post

#16 التعامل مع النصوص Strings – البرمجة بواسطة #C

رمز فتح مرحلة هذا الدرس في تطبيق طورني : KUT

تَعلُمُ البرمجةِ للمبتدئينَ كلياً بواسطةِ #C –  التعامل مع النصوص Strings

كيفَ يُمْكِنُنا التَّعامُلُ مَع النُّصوصِ المُخْتَلِفة ، و كَيْفَ يُمْكِنُنا اقْتِباسُ جُزْءٍ مُعَيَّنٍ مِنْ نَصٍّ كامِلٍ ، و كيف يمكننا استبدال أحرف معينة في نص كامل ، و كيف يمكننا أيضاً معرفة عدد خانات الحروف في نص ما ؛ هذا ما سوف نعرفه في هذا الدرس بعد الفاصل إن شاء الله .

 

السلام عليكم و رحمة الله و بركاته ، و أهلاً بكم في درس جديد من دروس سلسلة تعلم البرمجة للمبتدئين كلياً بواسطة السي شارب .

بسم الله الرحمن الرحيم

التعامل مع النصوص هو أمر أساسي في التطبيقات المستخدمة ، ففي كل مشروع يجب أن يكون هناك نصوص متداولة

و من خلالها يتم استخدامها في أمور معينة ، و عمل تعديلات عليها ، لذلك يجب أن يكون عندك معرفة بالأدوات و الـ Methods التي بإمكانك استخدامها للحصول على نص أو جزء من نص  ، و تعديل نص معين يمكنك استخدامه في البرنامد الخاص بك

 

نبدأ بإنشاء مشروع جديد بلغة #C من النوع Console App

في البداية سأكتب الأسطر التالية لأننا سنستخدمها بشكل أساسي

نلاحظ الآن أننا إذا قمنا بتشغيل البرنامج فلن يظهر شيء

حسناً ، إذا توجب علينا في حالة ما استخدام علامتي التنصيص في نص معين ، فإذا حاولت إضافة علامتي تنصيص فسيحدث مشكلة ، لماذا ؟

لأن الـ Compiler أخذ الجزء الأول و اعتبر العلامة الثانية في المنتصف هي نهاية النص الأول .

لذلك إذا أردت استخدامها فبإمكانك وضع Back Slash قبلها لكي تخبر الـ Compiler  أن هذه العلامة هي فعلاً رمز  سيستخدم داخل النص

نوضح الفرق بين الـ Slash و الـ Back Slash حتى لا يحصل التباس ، فالـ Slash  هي التي تكتب بالشكل (  /  )

أما الـ Back Slash فتكتب (  \  )

و نلاحظ أن الـ Slash /    لا تعمل عمل الـ Back Slash

الآن بعد إضافة الـ Back Slash و تشغيل التطبيق سنلاحظ أن البرنامج قام بطباعة علامتي التنصيص بشكل صحيح

و هذا هو أول استخدام للـ Back Slash

نقوم بتحويل الجملة السابقة إلى جملة ملاحظة .

 

الآن في هذه الجملة الجديدة أحتاج إلى النزول إلى سطر جديد … فإنني إن قمت بطباعتها فستظهر ف نفس السطر

لذلك إن أردنا النزول لسطر جديد فسنكتب   (Back Slash + n)      ، و عندها سيفهم الـ Compiler أنه عند هذه النقطة قم بالنزول إلى سطر جديد . و بتنفيذ البرنامج نرى أن المطلوب قد حدث فعلاً

 

نقوم بتحويل الجملة السابقة أيضاً إلى جملة ملاحظة .

 

الآن ماذا لو أردنا طباعة الـ Back Slash  في النص المراد طباعته ، فبوضعها مباشرة ضمن التطبيق ستظهر مشكلة في تطبيقنا ، و السبب أن الـ Compiler افترض أن هذا الـ Back Slash سيأتي بعده Character  معين لكي يقوم بعملية معينة ، لكن هنا في مثالنا الـCharacter التالي للـ Back Slash  هو مسافة فارغة

لذلك إن أردت استخدام الـ Back Slash قم بوضع Back Slash قبلها مباشرةً ، بالتالي فإن الـ Back Slash  الذي سيأتي ثانياً هو الذي سيتم طباعته ، أما المكتوب قبله مباشرة سيخبر الـ Compiler أن التالي هو عبارة عن نص وليس Back Slash escape Character

نلاحظ أننا إذا قمنا بتشغيل التطبيق سيقوم بطباعة المطلوب بشكل صحيح و دون مشاكل أو أخطاء

حسناً .. ماذا لو كان لدينا أكثر من Back Slash  في ذات النص ، فهل سأذهب إلى كل واحد منها و أضع قبله Back Slash إضافي ؟؟

بالطبع لا ، فبإمكانك الذهاب إلى ما قبل علامة التنصيص التي في بداية النص و إضافة الرمز @ ، و التي بدورها ستخبر الـ Compiler أن يعتبر كل رموز Back Slash الموجودة ضمن النص عبارة عن Character  عادي و ليس Back Slash Escape Character، و بالتالي تخبره أن يقوم بطباعة هذا الرمز

 

تكلمنا سابقاً عن :

;string myString = string.Format(“{0} = {1}” ,”First” , “Second” )

و كما تحدثنا ، إن أردت وضع قيمة معينة داخل نص فلا داعي لكتابة الجملة ثم أقوم بإنهائها ثم أضع القيمة ثم أعود لمتابعة الجملة ، بدلاً من ذلك سأقوم بوضع index  ، بحيث يقوم الصفر بأخذ أول خانة مباشرةً بعد الـ string

و الرقم 1 يقوم بأخذ الخانة رقم 2 ، و يتم فصل الخانات بفاصلة

بتشغيل التطبيق نلاحظ أنه أخذ أول قيمة بعد الـ string عند الرقم 0 ، ثم قام بأخذ القيم الثانية عند الرقم 1

و ليس من الضروري أن نقوم باستخدام 0 ثم 1 ثم 2 …. ، فبإمكاننا أخذ القيمة الأولى مرتين ، أو نقوم بطباعة القيمة الثانية ثم القيمة الأولى .

 

حسناً.. هذا المكان الموحود في الكود السابق {…}  له Format خاصة به ، من الممكن أن نقوم باستخدامها للتأثير على القيمة الموجودة هنا بطريقة معينة

نقوم بطباعة جملة جديدة و وضعنا بعد الرقم الحرف C فسيقوم بتحويل القيمة إلى الموجودة إلى قيمة عملة ، حيث سيضع قبلها علامة العملة الخاصة ببلد معين ، فإن قمت تستخدم الدولار فسيقوم بوضع العلامة $ ، و تتغير بحسب العملة المتبعة في بلدك ، لكن في جهازي أنا استخدم الليرة التركية ، فسيظهر علامة استفهام لأن رمز الليرة التركية غير معرف

 

الآن إذا كان لدينا رقم طويل بحيث يكون صعب القراءة ، كما تعلمنا في دراستنا فإن الرقم عادة يقسم بحيث يوجد فاصلة بين كل 3 خانات ، فإذا أردت أن يكون الرقم مفصولاً كذلك فيمكن أن نستخدم الحرف N ، عندها سيقوم بوضع الفواصل و النقط و عند التنفيذ نلاحظ أنه أضاف النقط بحيث يقسم كل 3 منازل ، و يضيف الفاصلة العشرية حتى لو لم تكن موجودة ، و يضيف الصفر إلى يمينها

 

ماذا لو أردنا استخدام النسبة المئوية percentage ، مثلا 20% , 30%

فيمكنك استخراجها باستخدام الحرف P و سنكتب في البداية كلمة percentage أو أي نص آخر

عندها سيقوم بتحويل الرقم  251. إلى 25.10%

 

ماذا لو أردت استخدام Format خاص بي

حيث سأقوم بإضافة الفواصل و النقاط و الشرطات بحسب رغبتي ، فيمكن عمل ذلك كما يلي،

ليكن لدي الرقم 1234567890 و اريد أن أحوله إلى رقم هاتف

لاحظو بعد النقطتين يمكننا طباعة الرقم كما نريد

فنضيف (###) ###-####)

كل إشارة من الإشارات السابقة هي عبارة عن خانة ، و بذلك قمنا بتنسيق الرقم كما أردنا ، و بتطبيق البرنامج سيطبع الرقم (123) 456-7890

و هذا يعد Format خاص

 

ماذا لو أردت التعامل مع نص حقيقي

لدي جملة و أريد أن آخذ أجزاء منها أو أقوم بعمليات عليها فماذا أفعل

سنعرف المتغير myString من النوع string  ثم أقول له

myString القديم سيصبح muString نفسه و اضع نقطة ، و بمجرد وضع النقطة ، و لأنه متغير نصي سيظهر لديك جميع الـ Methods الخاصة بـ string ، و بالطبع لكل نوع من أنواع البيانات Methods  خاصة به

يمكنني هنا أن أقوم بعملية قص عن طريق اختيار الدالة Substring التي اخترناها بعد النقطة

نفتح قوسي الدالة و نكتب 5 على سبيل المثال ، عندها سيقوم بقص أول 5 خانات و يطبع الباقي

يمكننا عن طريق إضافة فاصلة و رقم آخر إلى المثال السابق ، و عندها سيقوم بطباعة ما بين الخانة 5 و 11 ، و يقوم بحذف الباقي

 

ماذا لو أردت أن تحول كل أحرف الـ string إلى حروف كبيرة

عندها سنستخدم الدالة ToUpper بدلاً عن الدالة Substring ، و بعندها سيقوم بطباعة الخانات كلها مع تغيير حالة الحروف إلى حروف كبيرة

 

ماذا لو أردت استبدال خانة أو حرف بخانة أخرى ،

مثلا في النص السابق أريد استبدال خانة المسافة بخانة أخرى ، فعندها سنستخدم الدالة Replace ،

و هذه الدالة تحتاج إلى قيمتين ، فالأولى هي Old Character  و الثانية هي New Character

نكتب كل قيمة بين علامتي تنصيص ، و يفصل بين القيمتين بفاصلة

ندخل القيمة الأولى هي المسافة ، أما الثانية نجعلها الرمز –   ، عندها سنرى أن التطبيق استبدال المسافة بالرمز –

 

ماذا لو اردنا حذف جزء من الكلمة الموجودة ، فيمكن استخدام الدالة Remove  ، و لهذه الدالة أكثر من استخدام

فلو أدخلنا رقم واحد فقط ،  و ليكن الرقم 5 ، فسنلاحظ أنه أخذ أول 5 خانات و حذف الباقي

و لو قمنا بوضع قيمتين فسيقوم بحذف ما بين الخانة 5 و 11 و يطبع كل ما تبقى

 

استخدام الـ StringBuilder :

هناك قضية يجب أن ننوه لها ، فاستخدامك للـ string مكلف فعليا ، و نعني بذلك ، حاول قدر الإمكان التقليل من استخدامك للـ string

فاستخدامك له و تخزين Data  كبيرة داخله يحجز مساحات كبيرة في الذاكرة ، و هناك فرق شاسع بي تخزينك للـ integer  و تخزينك للـ string

لذلك حاول أن تكون حذراً و دقيقاً في استخدامه

 

لاحظ الآن سأقوم بمحاولة طباعة لـ string ضخم جداً ، و أقوم باستخدامه بطريقة غير مجدية

لاحظو هذه الطريقة في كتابة الحلقة for  ،

نكتب كلمة for و لا نكتب مسافة بعدها ، ثم نضغط Double Tab فسيقوم بوضع الهيكل الخاص بحلقة for

و هذه الميزة غير موجودة في كافة المحررات

بعد وضعه للهيكل الخاص يمكن التعديل عليه

 

سنشرح قضية هنا مهمة

لاحظو هنا القيم الموجودة قيمة integer  و في بعض الأحيان لا يقبل وضع قيمة int في متغير string

فمن الممكن تحويل أي متغير يمكن تحويله مهما كان نوعه  إلى string عن طريق الدالة ToString ،

الآن سيقوم البرنامج بعملية يأخذ القيمة الجديدة و وضعها في مكان معين ثم أخذ هذا المتغير مرة أخرى ،

و هذه العملية غير صحيحة كما تعلمنا ، فهي تقوم بعملية إضاعة

نحن هنانقوم بعملية 100 حلقة ، لكن تخيل لو كان لدينا 1000 حلقة أو مليون حلقة ، فسيكون مكلفاً جداً و سيقوم التطبيق باستهلاك مساحات كبيرة

لذلك لو كان لدينا string  كبير و يحتوي على أمور تجعلك بحاجة إلى القيام بعملية إضافة قيم له

فيفضل استخدام نوع جديد اسمه StringBuilder ، هذا النوع جداً مميز لاستخدام النصوص الكبيرة و عملية إضافة القيم إلى المتغير

لاحظو في المثال السابق كان يقوم بالإضافة بأسلوب غير مجدِ ، لذلك سنقوم بتحويل السابق إلى جمل ملاحظة

و مثلا هنا سنقوم بتعريف متغير من النوع StringBuilder باسم myString

 

لو قمنا بتطبيق البرنامج سيقوم تماما بعمل البرنامج السابق ، لكن قام بتقليل المساحة المستخدمة و لم يقم بوضعها في مكان و نقلها إلى مكان آخر ، بل قام بعمليات خاصة و مميزة للتقليل من حجم الذاكرة ،

 

إذا يفضل استخدام الـ StringBuilder إذا كان لدينا نص كبير يتم قراءته ، كملف تقوم بتخزين نصوص عليه ، و تحتاج لقراءته مرة أخرى ، يفضل وضعه بـ StringBuilder لأنه مخصص للنصوص الكبيرة

 

و إلى هنا نصل إلى نهاية درسنا :

تعلمنا طريقة استخدام الـ Back Slash Escabe Character

يمكنكم الاطلاع على  Standard Numeric Format String من شركة Microsoft

ستجدون بها جميع الخانات التي يمكن استخدامها

كان هذا درساً سريعة عن الـ string لتحصل على النتائج المطلوبة ، فقد استخدمنا الكثير من الـ Methods لنصل إلى النتيجة المطلوبة و لو حاولنا الوصول إلى النتيجة بدون هذه الدوال سيكون صعباً بل مستحيلاً

ملخص الدرس

مقدمة:

السلامُ عليكم ورحمةُ اللهِ وبركاته، وأهلاً بكمْ في الدرسِ السادس عشر من دروسِ سلسلةِ، تَعلُمِ البرمجةِ للمبتدئينَ كلياً بواسطةِ السي شارب، في هذا الدرس سنتعرف على كيفية التعامل بشكل أكبر مع النصوص، كونها شيء أساسي في كل المشاريع، سنتعلم كيف نقوم بقص جزء معين من جملة، وكيف نقوم بطباعة أرقام بهئية خاصة نقوم بتعريفها.

التعامل مع النصوص Strings :

لا يخلو تطبيق صغير أو كبير من إستخدام النصوص والتعامل معها، لذلك هناك عدد كبير من الدوال للنوع النصي String يمكنك معرفة المزيد عن الدوال التي تقوم بوظائف معينة، هنا شرح لبعضها :

رموز خاصة Escape Character : ويتم بإضافة \ وبعدها خانة مثل : n لسطر جديد ، ” لطباعة التنصيص داخل نص، \ لطباعته داخل نص، القائمة الكاملة للحروف هنا.
تهيئة النص string.Format : وذلك بإستخدام أرقام Index ويمكن إضافة تخصيص لها مثل : N لطباعة الأرقام بالفواصل ، P لطباعة قيمة مئوية، القائمة الكاملة هنا.
Substring : تقوم بعمل قص للنص.
ToUpper : تقوم بتحويل جميع الأحرف إلى أحرف كبيرة Capital letter .
Replace : إستبدال نص بنص آخر.

 

مصطلحات الدرس :

Compiler :

Back Slash :

Character :

Back Slash Escape Character :

index :

Format :

Percentage :

Substring :

ToUpper :

Replace :

StringBuilder :

Double Tab :

Standard Escape Format String :

 

تجد في الأسفل الأسطر البرمجية التي قمنا بكتابتها خلال شرح الدرس.

post

النسخة 2017.2 من محرك Unity متاحة الآن!

السلام عليكم ورحمة الله وبركاته

عن النسخة :

النسخة التي وُعدنا بها من شركة Unity لمحركها الشهير Unity Engine أصبحت متاحة الآن! نعم النسخة 2017.2 أصبحت قابلة للتحميل، وبإمكانك الحصول عليها من هنا. التي تحتوي على العديد من الميزات الجديدة والتحديثات وحلول لمشاكل كانت تؤرق المطورين.

العناوين الرئيسية :

هذه النسخة تحتوي على إضافات جديدة لم تكن في سابقاتها، هدف هذه الإضافات التسهيل على المطورين من ناحية توفير الوقت والجهد المبذول في أمور قد تكون أساسية لكل مطور ألعاب، فقد إشتملت على محرر جديد للألعاب ثنائية البعد المسمى Tilemap ، وفيها دعم أكثر للواقع الإفتراضي والمعزز XR وتحديثات لمصيرها الآني، وهنا نبذة مختصرة عن أهم العناوين الرئيسية لهذه النسخة :

  • محرر المراحل Tilemap : 

  • أو يمكن أن نطلق عليه باني الخرائط، فهي أداة مميزة تعطيك تحكم كامل لبناء خرائط لعبتك ثنائية البعد، فسابقاً كان العمل أصعب من حيث أنك مضطر لوضع المربع الواحد Sprite واحداً تلو الأخر بطريقة يدوية، على الرغم من وجود أدوات مساعدة مثل ال Snap وغيرها، إلا أن هذه الميزة ستوفر الكثير من الوقت على المطورين.

مدير الإنتاج cinemachine الثنائي الأبعاد:

شهدنا في الإصدارات السابقة تواجد مدير الإنتاح الغني عن التعريف cinemachine للألعاب ثلاثية البعد 3D والتي بإمكانك التحكم في الكاميرات الموجودة في لعبتك وعمل الكثير من الميزات الحصرية التي تختصر عليه المئات من الساعات لعملها بمفردك، في هذه النسخة أصبحت الميزة متاحة لألعاب البعد الثاني 2D أيضاً، كما هو موضح في الفيديو السابق.

الدروس التفاعلية Interactive Tutorials :

الآن أصبح بإمكان المطورين الجدد تعلم المحرك بواسطة دروس تفاعلية وحية مباشرة على المحرك، بحيث يتيح لك إمكانية التعديل على المتغيرات لترى ماذا قد يحصل لو قمت بتعديلها، وهذه الخطوة مهمة لأنه سيكون لك إمكانية لوضع دروس تفاعلية عندما تقن المحرك لتساعد غيرك من المطورين المبتدئين لإتقانه، هنا فيديو عن هذه الميزة :

ميزة إستيرا المجسمات Asset Management :

أو ما يعرف بالـ DCC المختصر من Digital Content Creation ، فالآن أصبح من السهل التعامل مع التطبيقات المختلفة مثل Autodesk وغيرها، ليس فقط إضافة ميزات لما تحويه هذه الملفات مثل الملف الشهير FBX الذي يحوي المجسمات والصور والحركة فحسب، بل إمتد الموضوع لإضافة مجسم جديد يمكنك إنشاءه وربطه لاحقاً بملف من تلك البرامج مما يتيح لك التعديل الآني ومن غير معاناة من إنتظار الوقت الكثير لإنعكاس التعديلات بين البرامج، فلقد تم إضافة Linked Prefabs  إلى قائمة الإنشاء كما هو موضح في هذا الفيديو :

إضافات للواقع الإفتراضي/المعزز XR :

يتضح جلياً تركيز المحرك على إعطاء القدرة القصوى لمطوريه للتماشي مع أكثر التطبيقات طلباً في الوقت الحالي، فقد إعتبرت كبرى الشركات مثل Microsoft و Sony و Google سنة 2016 على أنها سنة الواقع الإفتراضي VR المختصر من Virtual Reality والواقع المعزز AR المختصر من Argumented Reality بجدارة، أو ما يعرف كليهما بالإختصار XR ، فهناك العديد من الميزات التي تم إضافتها لتسهل العمل مع هذه التطبيقات، فها هي تضيف Vuforia  إلى محركها ضمنياً، وتدعم OpenVR و Google ARCore كما في الفيديو التالي :

ليس هذا فحسب، فهناك بعض الإضافات والتحسينات كالتالي :

+ ميزة Timeline للأصوات : بإمكانك الآن التعامل مع الأصوات أيضاً
+ تحديثات بالـ Profiler لتحليل اللعبة بشكل أكثر تفصيلاً
+ ميزة Lightmap background لإضافة لايت ماب للأماكن الفارغ سابقاً
+ أصبحت الأشجار يتم حساب ال Lightmap الخاص بها أيضاً
+ تحسينات على نظام ال Particle System

 

الخلاصة

شركة Unity تثبت لمستخدميها يوماً بعد يوم قوة محركها وحرصها على إعطاء العديد من الميزات التي تقلل من الجهد والوقت، وهي تفي عندما تعد بإضافة أي شيء يساعد على ذلك، العناوين السابقة كانت الرئيسية، لكن لمشاهدة المقالة المفصلة حول هذه الميزات يمكنك الضغط هنا.

post

#14 الدوال Methods – البرمجة بواسطة #C

رمز فتح مرحلة هذا الدرس في تطبيق طورني : OXW

تَعلُمُ البرمجةِ للمبتدئينَ كلياً بواسطةِ #C –  الدوال Methods

 

السلام عليكم و رحمة الله و بركاته ، و أهلا بكم في درس جديد من دروس سلسلة تعلم البرمجة لمبتدئين كلياً بواسطة السي شارب

درس اليوم ” الدوال الـ Method “

و هي من أساسيات البرمجة و هي التي أعطت للمطورين إمكانية أن يقوم بتنفيذ مشروعه دون أن يقوم بتكرار الأسطر البرمجية أكثر من مرة

سابقاً لم يكن هناك دوال و كان المطور مجبراً على كتابة أسطر برمجية متتالية ، فتجد أن البرنامج عبارة عن 1000 سطر على سبيل المثال ، كلها متتالية حيث ينفذ السطر الأول ثم الثاني فالثالث و هكذا ….. مما كان يجعل الأمر صعباً

و خصوصاً في حال وجود أي خطأ في البرنامج فيجب أن يقوم بتتبع للبرنامج ليصل إلى مكان الخطأ

 

كما تعلمنا في كل الدروس السابقة نقوم بإنشاء مشروع جديد و نختار Visual C# ثم Console Application و سنكتب اسم البرنامج هذه المرة ” Methods ”
و تكلمنا أنه يجب أن نقوم بالبدء بالكتابة بين قوسي الدالة void Main

لكن في هذا الدرس سنتعرف إلى طريقة جديدة و مفهوم جديد يمكننا بواسطته إنشاء دوال .

و الدالة يمكن شرحها بأنها قطعة برمجية  Block of Code تبدأ بقوس و تنتهي بقوس آخر ، و تحمل اسم , حيث يتم استدعاء هذا الاسم لتقوم بالعمل الخاص بها .

لاحظو الدالة الرئيسية void Main و هي الدالة التي يبدأ بها الـبرنامج

سنقوم الآن بكتابة دالة رئيسية و سنقوم بشرحها و شرح التركيبة الخاصة بها

هذه الدالة يمكن استخدامها و استدعاؤها في الدوال الأخرى كالتالي :

أخذ اسم الدالة (PrintMessage) ثم فتح القوس الخاص بها و اغلاقه و كتابة الفاصلة المنقوطة .

و لا ننسى أن نقوم بكتابة الدالة ReadLine

عند تشغيل التطبيق سيقوم بطباعة Hello World !

الفكرة من الدوال أنه يمكنك إضافة العديد من الأسطر البرمجية في وِحدة خاصة بها ، بحيث في حال الحاجة إلى تكرار الأسطر ، فيمكنك استدعاؤها عن طريق اسمها دون الحاجة لكتابة كافة الأسطر .

شرح الدالة

في البداية يجب أن تقوم بكتابة الدالة خارج الـ void Main  لأنه لا يمكن كتابة دالة داخل دالة

لذلك إذا أردت كتابة دالة فيجب كتابتها خارج الدوال الأخرى

الترتيب غير مهم هنا و هذا يعني أنه بإمكانك كتابتها قبل أو بعد الـ void Main

و عند الحاجة إليها أقوم بكتابة اسمها دون كتابة الأسطر البرمجية الموجودة بداخلها

 

فوائد الدوال :

(1) : استدعاء أسطر برمجية يتم كتابتها أكثر من مرة ، بحيث تقوم بكتابتها مرة واحدة داخل الدالة ثم تقوم باستدعاء الدالة في كل مرة تحتاج إلها .

(2) : عدم تكرار الأسطر البرمجية نفسها

(3) : تقوم بتنظيم المشروع

(4) : في حال حصول أي مشكلة يمكن تعديلها بشكل بسيط في مكان واحد دون تتبع التطبيق بشكل كامل

 

هذه القضايا سنتكلم عنها في الدروس القادمة و سنتحدث الآن عن الدالة void

 

 

الـ void هي نوع من أنواع البيانات أو أنواع الـ Data مثل integer  و  string

لكنها لا تعود بقيمة و سنتعرف عليها بعد قليل

يمكننا نقل السطر ;()Console.ReadLine إلى الدالة التي قمنا بإنشائها

 

هذا التطبيق يعد بسيطاً ، لذلك سنأخذ برنامجاً قمت بكتابته سابقاً ، و هو يحتوي على تكرار للاسطر البرمجية و سنقوم بإضافة الدوال  لتحسينه و ترتيبه بشكل أفضل

 

هذا البرنامج يسأل المستخدم عن اسمه و اسم عائلته ، ثم يسأل عن المدينة التي ولد فيها ، ثم يقوم بإظهار رسالة تحتوي على العناصر السابقة بشكل معكوس كما تعلمنا في الدرس السابق ، و ذلك عن طريق الدالة Array.Reverse

لدينا الآن أسطر برمجية مكررة في هذا التطبيق ، حيث يقوم بطباعة جملة ثم يقوم بمطالبة المستخدم بعملية إدخال و يكرر هذا الأمر

ثم يقوم بتعريف Array من النوع char  ثم يأمر بتحويلها إلى مصفوفة ثم يقوم بعملية عكس لهذه المصفوفة

إذا لدينا ثلاث أسئلة و لكل سؤال 4 عمليات

و بالتالي لدينا تقريباً 12 سطر

و في النهاية يقوم بتعريف متغير جديد باسم result

و يقوم باستخدام الحلقة foreach ليقوم بأخذ هذه الأحرف و يجمعها ليعطي هذه النتيجة

نلاحظ عند تشغيل التطبيق أنه أخذ كلمة كلمة و لم يعكس الجملة كاملة ، حيث قمت بإدخال Osama  ثم  Deep ثم amman

فأخذ الاسم الأول و قام بعكسه ، ثم أضاف مسافة قبل الاسم الثاني ثم تابع أخذ الاسم الثاني و المدينة ،

عندها قام بإعطاء النتيجة كالتالي

Result : amaso peed namma

لنرى كيف نكتب دالة توفر علينا هذا الكم من الكتابة ، فبدلاً من كتابة 16 سطر سنقوم بكتابة 4 اسطر فقط و استدعاء هذه الدالة

 

الآن نقوم بتعريف دالة جديدة

ثم نكتب التالي ضم قوسي الدالة {   }

كما في المثال التالي :

 

في البداية سنقوم بالتطبيق على الـ firstName فقط ، سنستدعي الدالة ليقوم بعرض الموجود داخلها .

المتغير الأول هو السؤال و المتغير الثاني هو ناتج المدخل

الآن سيقوم بطباعة السؤال و ثم يكون بعملية عكس للأحرف المدخلة في الجواب

حيث يقوم بتحويله لمجموعة من character  و اسنادها في متغير جديد ثم يقوم بعكسها باستخدام الدالة Array.Reverse

و في النهاية سيقوم بطباعة firstNameArray

الآن لدينا الجزء المتكرر في كل المراحل السابقة و قد أصبح ضمن الدالة التي قمنا بإنشائها

الآن نقوم بعملية استدعاء للدالة التي قمنا بإنشائها

عندها سيسأل عن الاسم الأول و يطلب إدخاله ، و سيأخذ القيمة من المستخدم و يدخلها في متغير نصي  و يتابع

عند تشغيل التطبيق سيسأل عن الاسم و عند ادخال osama  يقوم بطباعة osama لكن بالشكل المعكوس … أي  amaso

 

الآن لنلاحظ أن هذه الدالة هي من النوع void و تقوم بتنفيذ الاسطر الموجودة بدون ارجاع أي قيمة أخرى

لاحظوا أنه سيكون لدينا مشكلة إذا قمنا بكتابة هذه الدالة للاسم الثاني و اسم المدينة

المشكلة هي أنه إذا قمت باستدعاء اسم الدالة فعندها سيقوم بطباعة الاسم الأول لوحده ، و نحن لا نريد هذا

نحن نريد أن يقوم بإرجاع القيمة الناتجة و استخدامها لاحقا

 

فقد تكلمنا أن الـ void لا يرجع أي قيمة ، لكن بإمكاننا استبدال هذا النوع بـ string

أي أن هذه الدالة ستقوم بعمليات معينة ثم ستعيد نصاً إلى مكان استدعائها

 

بما أن هذه الدالة أصبحت من النوع string  و ليس void  فيجب أن ترجع قيمة و بالتالي ستحتوي على return لشيء ما في نهايتها

و القيمة التي نريد ارجاعها هي النص الموجود لدينا  فيصبح السطر الأخير :

;Return string.concat(firstNameArray)

عندها سيكون هذا السطر راجعاً من الدالة DisplayResult

أي أنني في الأعلى يمكنني أن أقوم بتعريف

;()string firstName = DisplayResult

و النوع الموجود قبل إشارة المساواة من النوع string وبالتالي DisplayResult ذات الأمر ، لأن الدالة الموجودة في الأسفل من النوع string و النتيجة الراجعة من النوع string

نقوم بتشغيل التطبيق لنتأكد من صحة المعلومات و نلاحظ أنني لا اريد أن أقوم بطباعة الناتج داخل الدالة الثانية بل سأقوم بطباعته في الدالة void

 

فعلا قام التطبيق بطباعة osama  بشكل معكوس

سنلاحظ بعد قليل أن هذه الدالة قامت باختصار كاف الاسطر السابقة

 

و نتذكر أن الدوال من الممكن أن تكون int , string أو أي نوع من أنواع البيانات و يمكن أن تكون دالة لا ترجع قيمة مثل void

الشرط الأساسي أنه إذا لم تكن من النوع void فيجب عليك أن تقوم بإرجاع قيمة و هذه الدالة قامت بعمليات معينة و قامت بإرجاع الناتج النهائي
يمكننا الحصول على القيمة المرجعة عن طريق وضعها على الجانب الأيمن لإشارة المساواة في السطر الذي قمنا به باستدعاء الدالة و سيتم تخزينها مباشرة في firstName

الآن أريد استخدام هذه الدالة ليس فقط لطباعة الاسم الأول
بل لطباعة الاسم الأول و الأخير و السؤال عن المدينة التي ولد فيها

إذا في الدالة يمكنك أن تقوم بإرسال قيمة
لذلك سنقوم بتعريف متغير جديد

عندما نقوم باستدعاء الدالة يجب أن نرسل قيمة يتم ارسالها إلى الدالة

 

لذلك سنقوم بحذف السؤال في الدالة و نجعله قادماً من مكان استدعائها

إذا سنأخذ المتغير question و نضعه بعد string  بين قوسي الدالة (  )

الناتج كالتالي

سنقوم باستدعاء الدالة و نرفق معها السؤال بين القوسين ، عندها سيأخذ السؤال و يقوم بطباعته مباشرة و يقوم بعمليات معينة و يقوم بإرجاع القيمة النهائية إلى هذا المكان

 

الآن قمنا بإرسال هذا النص إلى الدالة و قام بطباعته و استخدام القيمة المرسالة مع هذه الدالة

نقوم بتعريف متغير جديد اسمه lastName ، و سأسأله سؤال ” ما هو اسمك الأخير” و القيمة الراجعة من الدالة سيقوم بإسناده للمتغير lastName
ثم نسأله عن مكان الولادة

لاحظو أن هذه الثلاث أسطر هي فعليا 12 سطر
لنتأكد أن القيمة الراجعة صحيحة

ثم نقوم بطباعة الناتج النهائي

بتشغيل التطبيق سيسأل عن الاسم الأول و الأخير و المدينة ، و سيقوم بعرض ذات النتيجة التي عرضها في التجربة الأولى

في حال حدوث مشكلة لا يجب تتبع الأسطر كلها ، بل نقوم بتتبع أسطر الدالة القليلة
حيث استخدمناها لتقليل عدد الأسطر

 

نصل الآن لنهاية هذا الدرس ، ألقاك في الدرس التالي إن شاء الله

 

ملخص الدرس :

السلامُ عليكم ورحمةُ اللهِ وبركاته، وأهلاً بكمْ في الدرسِ الرابع عشر من دروسِ سلسلةِ، تَعلُمِ البرمجةِ للمبتدئينَ كلياً بواسطةِ السي شارب، في هذا الدرس سنتعرف على  الدوال Methods أو ما يسمى Function في لغات أخرى، والتي تعتبر العصب الرئيسي الذي يقوم عليه أي تطبيق ولا يخلو منها.

الدوال Methods :

يمكن تعريف الدالة على أنها قطعة برمجية Code Block تبدأ بجملة تعريفية بإسمها ونوعها سواء كانت نصية string أو رقمية int أو لا ترجع أي قيمة void أو أي نوع آخر. والدوال لها العديد من الميزات أهمها:
– تقليل عدد التكرارات الموجودة في التطبيق، وبالتالي قلة عدد الأسطر الإجمالي.
– تنظم المشروع، بحيث تكون الأسطر البرمجية الخاصة بعملية معينة في مكان واحد.
– سهولة إيجاد المشاكل المنطقية في حال وجودها لاحقاً.
و طريقة كتابة الدالة هكذا :
Method_Type Method_Name ()
}
{

خصائص الدوال :

كما ذكرنا قبل قليل، إن كانت الدالة غير النوع void ( لا ترجع أي قيمة)، أي أنها من النوع int أو string أو float أو أي نوع آخر، فيجب أن تقوم بإضافة سطر return value في نهايتها ويمكن الحصول على العائد من الدالة بعملية الإسناد، أيضاً يمكن إرسال قيم عند مناداة الدالة لإستخدامها داخل الدالة وهي ما تدعى arguments أو parameters ، وهي متغيرات يتم إستخدامها داخل الدالة للقيام بالمهمة الموكلة لها.

مصطلحات الدرس :

Methods :

Block of Code :

return :

float :

arguments :

parameters :

الأسطر البرمجية التي تم إستخدامها في الدرس :

post

#11 التعبيرات Expressions – البرمجة بواسطة #C

رمز فتح مرحلة هذا الدرس في تطبيق طورني : OSO

تَعلُمُ البرمجةِ للمبتدئينَ كلياً بواسطةِ #C –  العوامل والجمل والتعبيرات

العوامل والجمل والتعبيرات:

السلامُ عليكم ورحمةُ اللهِ وبركاته، وأهلاً بكمْ في الدرسِ الحادي عشر من دروسِ سلسلةِ، تَعلُمِ البرمجةِ للمبتدئينَ كلياً بواسطةِ السي شارب، سنتعرفُ على كافة أنواع الجمل البرمجية في لغة السي شارب، بالإضافة إلى كافة عوامل Operators اللغة و مفهوم التعبير Expression داخل تراكيب هذه اللغة. كما تعلمنا لبداية مشروع جديد نذهب إلى File ==> New ==> Project ، و سأقوم باختيار #Visual c  و من ثم Console Application ، وتكلمنا سابقاً أن المكان المخصص لكتابة الكود هو بين قوسي الدالة void Main ، سأقوم بتعريف المتغيرات التالية :

int x,   y,   z;

في السطر السابق، تسمى العملية عملية تعريف المتغيرات و تكون طبيعة هذه الجملة هي Variable Declaration  ، و هي جملة برمجية لحجز المتغيرات في الذاكرة، كما تعلمنا في الدروس السابقة، سأتابع وأكتب التالي :

;x  =  6
;y  =  44
;z  =  66

تسمى الأسطر السابقة: أسطر إسناد للمتغير Variables Assignment ، ولكن نتذكر وظيفة هذه الأسطر، دعنا نكتب جملة ملاحظة عنها، و تكلمنا عن كيفية كتابة جمل الملاحظة ، و تكلمنا عن أهمية جمل الملاحظة لتذكيرك بوظيفة الأسطر التي قمت بكتابتها، نكمل كتابة :

x  =  5 + 7;

في السطر السابق، استخدمنا عامل Operator الجمع المسمى Addition operator ، و إذا قمنا باستعمال الإشارات الباقية لعمليات الحساب فستكون كالتالي :

x  =  5 + 7;
y  =  4 – 2;
z  =  10 * 50;
x  =  10 / 2;

وهذه العوامل هي العوامل الأساسية للعمليات الحسابية Mathematical Operators ، أما في حال كانت القيمة المراد اسنادها لمتغير عبارة عن شيء مركب، فيمكن استخدام الأقواس لتحديد ترتيب أولويات العمليات المطلوبة كما في المثال التالي :

x  =  x + y * x – z;

قد تجد أن هذا التركيب للوهلة الأولى غير مفهوم لديك، و قد لا تكون على دراية بكيفية ترتيب العمليات الحسابية، فستسأل نفسك ما هي العملية التي تجري أولاً ، هل y * x ، ثم يتم جمع ناتجهما مع x  ثم يتم لاحقاً طرح z أم ماذا ؟ والحقيقة أن ترتيب الأولويات Order of Operations  هنا يتم باستخدام الأقواس ، حيث يتم إضافة الأقواس لإعطاء أولويات العمليات الحسابية و لتسهيل القراءة . فتصبح هذه الجملة بالشكل التالي :

x  =  ( x + y ) * ( x – z );

و يصبح المعنى ؛ قم بجمع (  x و y ) ثم قم بطرح ( z من x ) ثم قم بضرب الناتجين ببعضهما ، و حدث ذلك لأن الأولوية للأقواس دوماً

 

نكتب الآن :

If ( x == y)
}

{

تعلمنا أنه إذا اردنا أن نقوم بمقارنة ؛ هل قيمة هذا الجانب (x) تساوي قيمة الجانب الثاني (y)

هذا الـ Expression الموجود بين القوسين يسمى Equality operator و هو يقوم بعمل مقارنة بين طرفين و يقوم بإعطاء قيمة منطقية (True or False) و هذا عبارة عن Expression  و ليس عبارة حسابية أو إسناد قيم ، فعندما نرى x = 5 فهذا يعدّ عملية إسناد ، أما اذا رأينا إشارة مساواة مزدوجة فيكون عبارة عن Expression  و تكون القيمة True or False

 

لدينا هنا Expression  جديد يمكن أن نستخدمه ؛ ألا و هو :

If ( x < y )
}

{

هذا الـ Expression يسأل هل x  أكبر من y   ؟

ملاحظة: يخطئ البعض في تمييز الاشارتين أكبر و أصغر (  < & >)

لذلك بإمكانك اعتبار أن فتحة الإشارة مشابهة لفم السمكة فهي تأكل الصغير و لا تأكل الصغير ، و يبقى الكبير مواجهاً لفم السمكة

و يسمى هذا الـ Expression  بـ ” Greater than operator “

و بالمقابل لدينا الـ Expression  المسمى “Less than operator”

و تكون جهة فم السمكة بالجهة المعاكسة للـ Expression السابق

 

لدينا الآن Expression  جديد ، و هو يسأل هل الطرف الأول x أكبر أو يساوي y

و  نلاحظ أن إشارة المساواة تمت اضافتها بعد العامل Greater than و

يسمى هذا الـ Expression بالاسم ” Graeter or equal operator ” و يكون بالشكل التالي :

if ( x >= y)
}

{

و بالطبع لدينا بالمثل الـ Expression  المعاكس للسابق و يكون بالشكل التالي :

if ( x <= y)
}

{

 و هو يسأل هل الطرف الأول أصغر أويساوي الطرف الثاني ؟ و يسمى Less than or equal operator

 

الآن سوف نتعلم إمكانية عمل أكثر من Condition  داخل الـ Expression  الواحد

تكلمنا سابقاً أن جملة الشرط تحتاج إلى شرط موجود بين القوسين (….)  لتقوم بتحديد هل هو [True or False]

الآن سوف نكتب التالي :

if ( x > y && z > y )
}

{

في هذا الـ Expression يلزم تحقق الشرطين (x > y) و (z > y) حتى تكون نتيجة الشرط ككل True  و يمكن توضيح ذلك من خلال التالي :

True && True = True

True && false = false

False && True = False

False && False = False

 

و في حال كانت النتيجة True  يتم تنفيذ جملة الشرط
و لتسهيل القراءة نستخدم الأقواس كما يلي :

if  (  (x  > y) && (z > y)  )

و يسمى العامل الشرطي ”  و  ” /  Conditional AND operator

 

نذهب الان لدراسة العامل الشرطي ”  أو  ” / Conitional OR operator  

و يكون بالشكل التالي :

if  (  (x  > y) || (z > y)  )

و هو يعني هل التعبير (x > y) أو (z > y) صحيح ؟؟

و يكتفي بتحقق أحد الشرطين لاعتبار النتيجة النهائية True و يمكن تلخيص ذلك كما يلي :

True || True = True

True || false = True

False || True = True

False || False = False

و كما نعلم إذا كانت القيمة النهائية True يتم تحقيق الشرط و البدء بتنفيذه

و الفرق بين ” العامل الشرطي (و) و العامل الشرطي (أو) هو أن العامل الشرطي (و) يتطلب تحقق كلا الشرطين ليعطي النتيجة True  … أما العامل الشرطي (أو) فيكتفي بتحقق أحدهما أو كليهما ليعتبر النتيجة النهائية True.

 

لاختبار ما سبق نكتب

;y = 6
;z = 7

if ( x == y)
}
;Console.WriteLine(“True”)
{

else
;Console.WriteLine(“False”)

;()Console.ReadLine

و يجب أن نضع الدالة Console.ReadLine  لنتمكن من مشاهدة نتيجة التطبيق

و نلاحظ أن كل ما كتبناه سابقاً لن يتم تنفيذه ،  و ذلك لأنه عبارة عن جمل شرطية فارغة

ملاحظة : كما تكلمنا سابقاً اذا كان لدينا تحت if  جملة واحدة فيمكننا إزالة الأقواس

عند تشغيل البرنامج نلاحظ أنه لا يعطينا أي شيء ، فقد وصل إلى نهايته حيث ينتظر ادخال جملة من المستخدم تنتهي بالزر Enter

نقوم بإضافة الجملة else

else
;Console.WriteLine(“False”)

نعود و نشغل التطبيق
و نلاحظ أن التطبيق أعطانا القيمة False ، و ذلك لأنه بالفعل الشرط لم يتحقق ، حيث أن x لا تساوي y

 

كذلك لدينا بالمثل الـ Condition  الذي يقول هل x لا تساوي  y

و تكون كتابته بالشكل

if ( x != y)
}

{

و لو قمنا بتطبيق هذا الكلام على تطبيقنا السابق لوجدنا النتيجة True  لأنه فعلا x لا تساوي y .

 

لنقم بتطبيق التالي على تطبيقنا السابق

نقوم بتغيير التعبير إلى (x > y) فنجد أن التطبيق سيعطينا False  و ذلك لأن x في الحقيقة أصغر من y

و لو قمنا بعكسه من “أكبر من” إلى “أصغر من” أي (x < y) فسنجد النتيجة True  لأن المقارنة صحيحة

 

الآن سنقوم بتجربة العامل الشرطي && كما سوف نرى :

if (  (z > y)  &&  (y > x)  )
}
;Console.WriteLine(“True”)
{
;()Console.ReadLine

فإذا كان True && True  تكون النتيجة النهائية True و يظهر التطبيق الكلمة True

لنقم بجعل النتيجة False  ، لذلك سنغير (y > x)  إلى (y == x)
عندها تصبح النتيجة النهائية False على رغم تحقق الشرط الأول ، إلا أن العامل && يتطلب تحقق الشرطين سوياً ليصبح True

 

نصل الآن إلى نهاية هذا الدرس ، ألقاك في الدرس التالي إن شاء الله .

 

ملخص الدرس :

 

الجملة البرمجية Statement :

كما تعرفنا في الدروس السابقة أنه يجل وضع فاصلة منقوطة في آخر كل سطر، بالتالي يطلق على هذا السطر إسم جملة برمجية،

التعبير البرمجي Expression :

خليط بين واحد أو أكثر من : القيم ، المتغيرات ، المعاملات ، الثوابت أو الدوال Methods تقوم لغة البرمجة بتنفيذه أو بتعمل مجموعة عمليات سواء كانت حسابية أو تنفيذية، وهذه بعض الأمثلة عليها :

التعبير الحسابي : x = 5 + 7
إستدعاء الدوال : Console.WrieLine(x)

العوامل البرمجية Operators :

هناك العديد من العوامل البرمجية أكثرها إستعمالاً هي :
– العوامل الحسابية ( الرياضية ) : لإجراء عمليات حسابية والتعامل مع الناتج، وهناك 4 عمليات أساسية هي الجمع + والطرح – والضرب * والقسمة / .
– العوامل المنطقية : هي عوامل غالباً تستخدم في مقارنة قيمتين وأشهرها معامل و ذو الإختصار && And Operator ومعامل أو ذو الإختصار || Or Operator .

مصطلحات الدرس :

Variable Declaration :

Assignment Operator :

Addition Operator :

Mathematical  Operator :

Order of Operations :

Expression :

Greater than Operator :

Less than Operator :

Greater or Equal Operator :

Less than or Equal Operator :

Conditional AND Operator :

Conditional OR Operator :

Condition :

 

post

إستخدام مصادر جاهزة لتطوير لعبتك

إستخدام مصادر جاهزة لتطوير الألعاب، تزيد من كفاءة لعبتك وتقلل وقت التطوير

السلام عليكم ورحمة الله وبركاته

يتناقش معي العديد من المطورين الذين يدخلون عالم تطوير الألعاب عن حلمهم في تطوير فكرة لعبة يعتبرونها مميزة، ويتابعون أن العناصر التي يودون إستخدامها في مرحلة التطوير يجب أن تكون من صنعهم، بالتالي فهم من سيقومون بتصميم النماذج ثلاثية الأبعاد 3D Models على برنامج 3Ds Max أو Maya وهم من سيقومون بعمل هيكلية وتحريك لها Rigging and Animation ، وهم من سيقومون ببناء واجهات اللعبة 2D UI وهم من سيقومون برسم كافة الرسومات التي تحتاجها اللعبة على برنامج Photoshop ، ليس هذا فحسب بل سيقومون بتسجيل و تحرير الأصوات والموسيقى التي ستحتاجها اللعبةـ وفوق هذا كله هم من سيقومون ببرمجة اللعبة نفسها.

السيناريو السابق ليس مستحيلاً، ولكن كوقت تقديري أنت تحتاج لما يقارب الـ 10 سنوات لإنهاء لعبتك، وإن صبرت كل هذه المدة ولم يصبك الإحباط في منتصف الطريق، فلن تكون لعبتك ذات جودة عالية، والسبب هو أنك لست مختص في أي مجال من المجالات السابقة، مما يترك فرصة لتدني جودة اللعبة ككل.

إبحث عن المصادر الجاهزة

من الأفضل أن تقوم بالبحث أولاً عن شيء قريب لفكرة لعبتك بحيث يتماشى مع الثيم الخاص بها سواءاً كانت لعبة ثلاثية الأبعاد أو لعبة ثنائية الأبعاد، حيث أن هناك العديد من المواقع التي تتيح لك كافة المستلزمات التي تحتاجها في رحلة تطوير لعبتك، سواءاً كانت مدفوعة الأجر أو مجانية، ولعل من أشهر المواقع التي تحتاجها كمطور ألعاب تستخدم محرك Unity هو Unity Asset Store ، الموقع الغني بكل ما تحتاجه سواءاً مجسمات ثلاثية الأبعاد 3D Models أو ملفات حركة Animation أو صوتيات Audio أو برمجيات جاهزة Scripting أو حتى مشاريع كاملة Complete Projects .

 

لم تجد ضالتك في المصادر الجاهزة؟

في بعض الأحيان لن تجد مبتغاك خصوصاً إن كنت تبحث عن شيء محدد بمواصفات معينة، بالتالي أنت بحاجة للبحث عن شخص مختص ليقوم بعملها ألا وهو الـ Freelancer ، حيث يمكنك توظيفه بمقابل مالي أو بعرض نسبة من الأرباح بعد إنهاء اللعبة، بل إن هناك أنواعاً من الموهوبين الذين لم يدخلوا إلى سوق العمل بعد مستعدين أن يعملوا معك مجاناً مقابل الحصول على خبرة العمل الجماعي أو مقابل وضع إسمه في قائمة العاملين على اللعبة Credits .

هناك العديد من المواقع والأماكن التي تتيح لك التعرف وإيجاد مطورين ورسامين مستقلين ولعل خدمة Unity Connect سهلت عملية البحث والتواصل بينهم، أيضاً هناك العديد من المجموعات على شبكة التواصل الإجتماعي تعج بالخبرات الفريدة والتي تحتاج للعمل على مشاريع جماعية منها مجموعة طورني على شبكة الفيسبوك.

الخلاصة 

إعطاء كل وظيفة للشخص المناسب والمتخصص تزيد من كفاءة الناتج، وتنمي مهارات العمل الجماعي والتي إن إمتلكتها ستزيد فرصك في الدخول إلى سوق تطوير الألعاب، ليس عيباً أن تقوم بإستخدام مصادر جاهزة للعبتك، ولا بأس في إستخدامها في مرحلة البداية، لاحقاً إن إمتلكت الميزانية الكافية يمكنك إستبدالها بشيء تريده أنت من خلال توظيف فريق يعمل لأجل مشروعك. ولكن هناك قضية يجب التنويه لها، فليس كل المصادر المجانية صالحة للإستخدام، فهناك بعض المصادر مجانية ولكن مشروطة بإضافة إسم صانعها إلى قائمة ال Credits لذلك توخى الحذر في إنتقاء المصادر وخصوصاً المجانية منها.

post

الألعاب الإلكترونية ايجابياتها وسلبياتها

السلام عليكم ورحمة الله وبركاته

هناك العديد من الأسئلة العامة التي قد تجول في خاطر المتابع لها، وخصوصاً تلك التي تتعلق بالسبب الرئيسي الذي يدفع اللاعب ممارسة اللعبة لمرحلة قد تدفعه للإدمان عليها، في هذه المقابلة سنقوم سريعاً بالتعرف على إجابات بعض هذه الأسئلة، حيث هناك مقابلة أجراها الأستاذ أسامة مع قناة تلفزيونية حول هذا الموضوع، يلي المقابلة بضع أسئلة ويجيب عليها أيضاً.

* الألعاب الإلكترونية ، إيجابياتها وسلبياتها؟

نجحت الألعاب الإلكترونية في الحلول مكان الألعاب التقليدية أو الألعاب التي تتطلب بذل مجهود جسمي ( لعب الكرة مع أولاد الحارة، أو لعب الحجلة على الشارع) لأكثر من سبب، لعل أهمها هو كمية التحدي الكبيرة الموجودة وسهولة الوصول إليها، ولعل أيضاً من ضمنها إيجاد وسيلة مباشرة لتفريغ الطاقة المختزلة من الحياة اليومية.

* هل من أنواع تندرج تحتها ألعاب الفيديو؟

بالتأكيد ، فهناك تصنيفات عديدة لطبيعة ونوع اللعبة أو ما يطلق عليه Game Genres، ولعل أشهرها هو ألعاب المنظور الأول First Person Shooter ذو الإختصار FPS و ألعاب اللعب الجماعية الكبيرة Massively multiplayer online ذو الإختصار المعروف MMO وهناك العديد من الأنواع الأخرى مثل الألعاب الرياضية Sports والألعاب الإستراتيجية RTS وغيرها. للمزيد من الأنواع الأخرى يمكنك زيارة هذه الصفحة.

* أغلب العاب الفيديو أجنبية الصنع.. إلى ما نعزو التقصير العربي بذلك؟

ذلك بسبب قلة الخبرات العربية في هذا المجال وإن وجد تجدهم فرادى تحت مسمى مطور مستقل ( indie Developer ) ، بالإضافة قلة الوعي والإهتمام من أصحاب الأموال والمستثمرين العرب حول هذا المجال، لذلك إنطلقت منصة طورني التي تهدف بشكل أساسي إلى تكوين كادر عربي قادر على منافسة الشركات الكبيرة في هذا المجال.

* الألعاب العنيفة ما هي أخطارها؟

الحقيقة أن أخطار الألعاب بدأت بالظهور بشكل كبير في السنتين الماضيتين، وينتج ذلك عندما يقوم اللاعب بتخطي العدد الأقصى لساعات اللعب يومياً (أكثر من 4 ساعات يومياً = مدمن ألعاب)، ولمعاينة الأخطار يمكن تقسيم السلبيات إلى أقسام كالتالي:
جسمية : وتتركز بشكل أساسي حول سلامة العينين ( النظر لساعات طويلة إلى الشاشة ) ، وإلى زيادة معدل السمنة والبدانة، حيث أن اللاعب بفقده للوعي أحياناً يقوم بتناول الوجبات السريعة Fast Food والمكسرات بشكل مفرط.
نفسية : اللعب المفرط يبني هواجس نفسية عند اللاعب تستمر معه حتى بعد إقفال الألعاب والذهاب للعمل أو الخلود للنوم، مما يؤثر عليه سلباً من الناحية النفسية.
إقتصادية : بسبب إدمانه على الألعاب يدفعه للشراء المتكرر من متجر اللعبة أو شراء أي تحديث لها غير مجاني، حيث أني أعرف شخص صرف ما يقارب 17 ألف دولار على لعبة خلال السنة الماضية لوحدها.
إجتماعية : مدمن الألعاب يتميز بالعزلة الإجتماعية ( وبالإجتماعية الإلكترونية ) قام بإستبدال الأصدقاء الحقيقين الذين حوله بأصدقاء حقيقيين يجتمع معهم داخل اللعبة وتفصل بينهم المسافات البعيدة.
تربوية وسلوكية : يتعرف اللاعب على ثقافات مختلفة مما يدعه يكتسب الحسن ( وهذه إيجابية ) والسيء منها، كالألفاظ السيئة والمعاملات المتردية.

* هل تصميم وإطلاق تطبيقات خاصة بالألعاب أمر صعب؟

لو كان هذا السؤال موجهاً لي قبل 10 سنوات لقلت نعم، لكن الآن أصبح من السهل جداً إنتاج التطبيقات والبدء بتطوير الألعاب، وخصوصاً المواد التعليمية الكثيرة المتوفرة بشكل مجاني ومدفوع. أيضاً سهولة حل المشاكل خصوصاً أن هناك العديد من المطورين متوفرين ومتفرغين فقط ليساعدوك في مشاكلك.

* عادة الأهل لا يهتمون ولا يطلعون على الألعاب التي يلعبها أطفالهم فكيف يمكن تمييز السيء من الجيد؟

هذا صحيح وخصوصاً في مجتمعنا العربي، هناك نظام تقييم لكل لعبة يتم إصدارها بما يتناسب مع محتواها وأشهر نظام للتقييم هو The Entertainment Software Rating Board المختصر بـ ESRB ، يمكن الحصول على معلومات أكثر عنه من هذه الصفحة، وننوه وندعوا الأهالي إلى ضرورة البحث عن اللعبة المطلوبة قبل شراءها، وهناك العديد من المواقع الأجنبية والعربية التي تقوم بعمل مراجعات للألعاب، حيث أن ذلك لن يستغرق من الأهل سوى أقل من نصف ساعة لمعرفة ما هذه اللعبة وما هي محتوياتها وإلى أي مدى ممكن تسبب أضرار على اللاعب.

* كيف يمكننا حماية أجهزة الأطفال من الألعاب السيئة؟

أصبح بالإمكان الآن لأي جهاز حديث أن يقوم الأهل بعمل رقابة على الأجهزة بما يسمى Parent Control ، حيث أنها خيار أو تطبيق يتيح للأهل أن يخصصوا تطبيقات حصرية لكي يقوم طفلهم بلعبها، ليس هذا فحسب، بل يقوم بإعطاء تقارير عن ماذا قام بفتحه وأي موقع قام بدخوله.

* ما هي طبيعة الألعاب المناسبة للأطفال؟

ألعاب تعليم اللغات والكلمات والحروف والحيوانات، حيث أنها تنمي ذكاء الطفل وتشجعه على التعليم بتفاعلية أكثر.

* متى ننتج ألعاب أطفالنا برأيك؟

عندما يصبح لدينا العديد من المطورين العرب، ويجدوا الدعم والمحفز للبدء بتطوير ألعاب ، والحقيقة أن هناك بالفعل ألعاب عربية من مطورين مستقلين نفتخر بها.

post

#10 الجملة الشرطية IF – البرمجة بواسطة #C

رمز فتح مرحلة هذا الدرس في تطبيق طورني : MHD

تَعلُمُ البرمجةِ للمبتدئينَ كلياً بواسطةِ #C –  الجملة الشرطية if Statement

الجملة الشرطية if statement:

السلامُ عليكم ورحمةُ اللهِ وبركاته، وأهلاً بكمْ في الدرسِ العاشر من دروسِ سلسلةِ، تَعلُمِ البرمجةِ للمبتدئينَ كلياً بواسطةِ السي شارب، سنتعرفُ على الجمل الشرطية والتي تعد أهم ركائز البرمجة، وهي ما ستطلق العنان لمخيلتك لكتابة العديد من التطبيقات الحقيقية، فستتعلم كيف تبني منطق logic تكون مخرجاته مختلفة بناءً على قيمةٍ معينة، ويمكن أن تكون هذه القيمة من مدخلات المستخدم بواسطة لوحة المفاتيح، أو قيمة قمنا بمعالجتها بناءً على متغيرات سابقة، وعندما أقول منطق logic، أعني أننا سنقوم بمقارنة شرط معين، وبناءً عليه سنتخذ إجراءات معينة، من خلال تنفيذ قطعة برمجية Code Block مختلفة باختلاف النتيجة.

تطبيق لعبة التخمين:

لإنشاء مشروع جديد، سأقوم بتكرار ما قمنا به في الدروس السابقة، سأذهب إلى قائمة File — > New — > Project، ومن شاشة New Project سأحرص على اختيار Visual C#، ثم اختيار Console Application، سأقوم بعدها بإعادة تسمية هذا المشروع إلى Decisions، ومن ثم نضغط على زر OK، ليبدأ برنامج الـ Visual Studio بتهيئة مشروع جديد، سأقوم بكتابة لعبة بسيطة، وسأبدأ بالكتابة داخل قوسي Static void Main في السطر رقم 13، يمكنك إيقاف الفيديو بعدما أقوم بإنهائه، لتتمكن من متابعتي:

	public static void Main()
	{
		    Console.WriteLine("**Osama's Big Givaway**");
            Console.Write("Choose 1,2 or 3 : ");
            string userValue = Console.ReadLine();

            if (userValue == "1")
            {
                string message = "Wow!! You won a new car";
                Console.WriteLine(message);
            }

            Console.ReadLine();
	}

لا ننسى أن نقوم بحفظ التطبيق، أو يمكننا تجاوز ذلك بتنفيذ التطبيق. لو قمنا بتنفيذ التطبيق، سنجد جوائز قيمة من العم أسامة، ويطلب التطبيق من المستخدم إدخال إحدى الأرقام التالية: 1 أو 2 أو 3، فلو قمتُ بإدخال القيمة 1 والضغط على زر Enter، ستجد رسالة “واو لقد رَبِحْتَ سيارة جديدة”، لا تخف من نفاذ الكمية ستحصل على السيارة الخاصة بك. ثم سأضغط على زر Enter لينتهي التطبيق، سأقومُ بتنفيذه مرةً أخرى فأنا أود الحصول على جوائز كبيرة أخرى، سأدخل الرقم 2، ستجدُ أنه لم يحصل شيء، ولو قمنا بتنفيذه مرة أخيرة وأدخلنا رقم 3 أو أي شيء آخر، ستجد أنه أيضاً لم يطبع أي شيء.

جملةُ اتخاذِ قرار Decision Statement :

دعنا الآن نشرح التطبيق ونتكلم عن الجملة الشرطية if Statement، التي قمت بكتابتها في الأسطر 17 إلى 21، والتي هي هدفنا الأساسي من هذا الدرس، فالجملة الشرطية if Statement، تسمى جملةُ اتخاذِ قرار Decision Statement، لأننا سنتخذ قرار بواسطتها لتنفيذَ أسطرٍ برمجيةٍ داخل الأقواس التالية، بناءً على نتيجة الشرط الموجود بين الأقواس هنا، ففي هذا المثال سيقوم التطبيق بالتحقق من القيمة التي سيدخلها المستخدم، بواسطة الدالة ReadLine التي تعرفنا عليها في الدروس السابقة، ومن ثم إسناد القيمة إلى المتغير userValue من النوع string، وبناءً على القيمة سيقوم التطبيق بعمل مقارنة مع النص “1”، بشكل بسيط هذه الجملة تعني: هل قيمة المتغير userValue تطابق القيمة “1”؟

ستلاحظ أيضاً أنني استخدمت علامتي مساواة، وليس علامة واحدة، ففي الدروس السابقة تعرفنا أن إشارة المساواة المفردة =، هي إشارة إسناد Assignment Operator،  فنحن نقوم بإسناد قيمة ما قام المستخدم بإدخاله، إلى المتغير userValue باستخدام إشارة المساواة. لكننا عندما نقوم باستخدام إشارتي مساواة متتاليتين، فإننا نقوم بعمل مقارنة تطابق بين القيمتين، فإن كانتا متطابقتين ستكون النتيجة صحيحة True، وإن لم تتطابقا فستكون النتيجة خاطئة False. وفي حالة المطابقة، أي أن النتيجة كانت صحيحة True، سيقوم التطبيق بتنفيذ القطعة البرمجية الـ Code Block، التي تتبع الجملة الشرطية مباشرةً، أما إن لم تتطابق القيم وكانت النتيجة خاطئة False، فإن التطبيق سيقوم بتجاهل القطعة البرمجية التي تتبع الجملة if statement، وسيقوم بمتابعة تنفيذ الأسطر بعد أن يتخطاها.

الجملة الشرطية else if :

ستجد أن لعبتنا ناقصة، فلا يوجد جوائز لمن قام بإدخال رقم 2 أو رقم 3، أيضاً ماذا إن قام المستخدم بإدخال قيمة 4 مثلاً أو أي قيمة أخرى؟ نحن بحاجة لضبط كافة الاحتمالات التي سيقوم المستخدم بإدخالها، لذلك دعني أكمل كتابة الأسطر البرمجية، من خلال كتابة else if  أسفل القطعة البرمجية الخاصة بجملة if الأولى، وسأقوم بكتابة ذلك كالتالي:

	public static void Main()
	{
		Console.WriteLine("**Osama's Big Givaway**");
        Console.Write("Choose 1,2 or 3 : ");
        string userValue = Console.ReadLine();

        if (userValue == "1")
        {
			string message = "Wow!! You won a new car";
            Console.WriteLine(message);
        }
		else if (userValue == "2")
        {
			string message = "Wow!! You won a new boat";
            Console.WriteLine(message);
        }
		else if (userValue == "3")
        {
			string message = "Wow!! You won a soup";
            Console.WriteLine(message);
        }

        Console.ReadLine();
	}

كما ترى أنه يمكن إستخدام جملة else if في حال أردنا مقارنة قيم أخرى، ففي تطبيقي هنا قمت باستخدام اثنتين منهما، فإن لم يتحقق الشرط الأول،  سيقوم التطبيق بالانتقال إلى الشرط الثاني، وإن لم يتحقق الشرط الثاني، سينتقل إلى الشرط الثالث وهكذا، بحسب عدد جمل else if التي قمتَ بكتابتها، لكن إن تحقق الشرط الأول، فلن يقوم بالتحقق من الشروط اللاحقة، وسيقوم بتنفيذ الأسطر من 18 إلى 21 ومن ثم الانتقال إلى السطر 33 مباشرة، بالمثل إن كان ناتج المقارنة في الجملة الشرطية الأولى في سطر 17 False، سينتقل للتحقق من الشرط الثاني في السطر 22 فإن تحقق الشرط، سيقوم بتنفيذ الأسطر من 23 إلى 26، ثم سيقوم بالانتقال مباشرة إلى السطر 32 وهكذا. دعنا الآن نقوم بتنفيذ التطبيق مرة أخرى لنرى ماذا سنحصل إن أدخلنا الرقم 2، والرقم 3.

أما في حال قمتُ بإدخال رقم 4 أو أي شيء آخر، ستجد أن التطبيق لا يطبع شيء، وهنا يأتي دور الجملة الشرطية else statement، حيث أن التطبيق سينفذها في حال عدم تحقق أي شرط قمنا بكتابته سابقاً، وهي ما نطلق عليه اسم Catch all case.

الجملة الشرطية else :

ولفعل ذلك سأقوم بكتابة جملة else statement، بعد كل الجمل الشرطية التي قمنا بكتابتها، أي في السطر رقم 32 سأقوم بكتابة:

	public static void Main()
	{
		Console.WriteLine("**Osama's Big Givaway**");
        Console.Write("Choose 1,2 or 3 : ");
        string userValue = Console.ReadLine();

        if (userValue == "1")
        {
			string message = "Wow!! You won a new car";
            Console.WriteLine(message);
        }
		else if (userValue == "2")
        {
			string message = "Wow!! You won a new boat";
            Console.WriteLine(message);
        }
		else if (userValue == "3")
        {
			string message = "Wow!! You won a soup";
            Console.WriteLine(message);
        }
		else
		{
			string message = "wrong choice";
            Console.WriteLine(message);			
		}

        Console.ReadLine();
	}

لو قمنا الآن بتنفيذ التطبيق، وأدخلنا أي قيمة خارج الاحتمالات الثلاث السابقة، وضغطنا على زر Enter، سنجد الرسالة التي قمنا بكتابتها في أقواس جملة else statement، الشكل الذي قمنا بكتابته هو شكل الجملة الشرطية if statement، حيث يجب وجود جملة if في بدايتها، وأنت مخير بعدها في إضافة أي عدد تريده من جمل else if، وأيضاً لك كامل الحرية بإضافة الـ else statement، التي اتفقنا أنه يتم تنفيذها في حال لم يتحقق أي شرط قبلها.

أكثر إنتاجية more Efficient :

بعد الانتهاء من شرح الجملة الشرطية if statement، ستجد أني قمت بكتابة العديد من الأسطر المكررة، وقمت بكتابتها بشكل مقصود، لنتعلم معاً كيف يمكنك أن تكون مطوراً أكثر فاعلية more Efficient، في كتابة أسطرك البرمجية، فهناك العديد من الأسطر التي يمكنك تعديلها بل الاستغناء عنها نهائياً،  فأكثر جملة قمتُ بتكرارها هي جملة الطباعة:  Console.WriteLine

حيث أني قمت بتكرارها في الأسطر: 20 و25 و30 و35، ولأنها موجودة في كل الشروط، سيتم تنفيذها على كل الأحوال، بالتالي يمكنني وضعها بعد كل الجمل الشرطية مرة واحدة فقط، سأقوم بوضعها في السطر رقم 38 وحذف كل التكرارات السابقة، لكن بعد فعل ذلك ستجد أن هناك خط أحمر متعرج، ظهر تحت المتغير message في السطر 35، وهو دليل على وجود خطأ في هذا المتغير، ولو قمنا بوضع مؤشر الفأرة عليه، سنحصل على رسالة مفادها أن هذا المتغير غير معرف في النطاق الحالي، سنتحدث عن النطاقات scope في دروس مقبلة إن شاء الله، لكن لتوضيح الخطأ بشكل مبسط، يجب أن تعرف أنه عند حجز متغير داخل قطعة برمجية، لن يكون متاح خارج هذه القطعة، بمعنى آخر أنك لو قمت بحجز متغير داخل قطعة برمجية، تبدأ بقوس وتنتهي بآخر لن يكون هذا المتغير متاح خارج هذه الأقواس، ولحل هذه المشكلة يتوجب علينا تعريف هذا المتغير خارج القطعة البرمجية الحالية، بالتالي سيكون متاح لكل القطع البرمجية الداخلية، لذلك قبل بداية الجمل الشرطية سأقوم بحجز المتغير message، وإسناد قيمة أولية فارغة له،

بعد قيامي بذلك ستجد ظهور أخطاء جديدة، مفادها أنه لا يمكنك تعريف نفس هذا المتغير أكثر من مرة، فكما تعرفنا سابقاً أنه لا يمكن حجز نفس اسم متغير مرتين. ولحل هذه المشكلة سنقوم بإزالة الكلمة string من جميع الجمل، لتصبح جملة إسناد فقط، لو قمتُ بتنفيذ التطبيق الآن، ستجد أنه سيظهر النتائج بدون أي مشاكل، إلا أننا قمنا بزيادة كفاءة التطبيق، وذلك بتقليل عدد الأسطر المكتوبة، بالإضافة إلى عدم تكرار حجز متغيرات في كل مرة، هناك إمكانية لتقليص حجم الأسطر البرمجية أكثر، فإن كان عدد الأسطر البرمجية في داخل قطع الجمل الشرطية، if  و else if و else لا يزيد عن سطر واحد، فيمكن حذف أقواس القطعة البرمجية، وبما أن تطبيقنا لا يحتوي على أكثر من جملة واحدة داخل الأقواس، فبإمكاننا إزالتها، ولتوضيح ضرورة الأقواس الخاصة بالجمل الشرطية، سأقوم بالإبقاء على أقواس جملة else الأخيرة، وسأقوم بإضافة جملة أخرى، يتم ربطها مع الجملة السابقة كالتالي :

	public static void Main()
	{
		Console.WriteLine("**Osama's Big Givaway**");
        Console.Write("Choose 1,2 or 3 : ");
        string userValue = Console.ReadLine();

		string message;
        if (userValue == "1")
			message = "Wow!! You won a new car";
		else if (userValue == "2")
			message = "Wow!! You won a new boat";
		else if (userValue == "3")
			message = "Wow!! You won a soup";
		else
		{
			message = "wrong choice";	
			message = message + ", You Lose!!";
		}
		
		Console.WriteLine(message);	
        Console.ReadLine();
	}

الآن سأقوم بإزالة الأقواس الخاصة بجملة else statement ، وسأقوم بتنفيذ التطبيق مرة أخرى وأدخل القيمة 3، ستحصل على نتيجة غريبه وستقول: لقد ربحت الشوربة، كيف خسرت؟ السبب أن معنى الأسطر الحالية هو أن الجملة الثانية سيتم تنفيذها بعد الجمل الشرطية كلها، لكن نحن نريدها أن تكون حصراً مع جملة else statement، لذلك سنقوم بوضعها في داخل الأقواس الخاصة بالجملة.

ستجدُ في السطر الأخير أني قمت بإسناد قيمة جديدة للمتغير message، وهي القيمة القديمة مضافاً إليها جملة أخرى، وهناك طريقة مختصرة ومستخدمة بشكل كبير، بدلاً من كتابة اسم المتغير مرتين في نفس السطر، وهذه الجملة تعني أنه قم بإضافة قيمة إلى القيمة الحالية للمتغير، وهي منتشرة كثيراً في وسط المبرمجين المتقدمين.

الجملة الشرطية المختصرة conditional operator :

سأقوم بتحويل الأسطر السابقة إلى فقرة ملاحظة، لأننا سنتعرف إلى شكل مبسط للجملة الشرطية إن أردنا مقارنة قيمة واحدة فقط، وذلك باستخدام إشارة جديدة تسمى conditional operator، وسأقوم بنسخ الثلاث أسطر الأولى لأني سأستخدمها مرة أخرى، وسأكتب الأسطر التالية :

	public static void Main()
	{
		/*
		Console.WriteLine("**Osama's Big Givaway**");
        Console.Write("Choose 1,2 or 3 : ");
        string userValue = Console.ReadLine();

		string message;
        if (userValue == "1")
			message = "Wow!! You won a new car";
		else if (userValue == "2")
			message = "Wow!! You won a new boat";
		else if (userValue == "3")
			message = "Wow!! You won a soup";
		else
		{
			message = "wrong choice";	
			message = message + ", You Lose!!";
		}
		
		Console.WriteLine(message);	
		*/
		
		Console.WriteLine("**Osama's Big Givaway**");
        Console.Write("Choose 1,2 or 3 : ");
        string userValue = Console.ReadLine();
		
		string message = (userValue == "1") ? "car" : "nothing";
        Console.Write("you won ");
        Console.Write(message);
        Console.Write(".");
		
        Console.ReadLine();
	}

في السطر رقم 40، قمت بحجز متغير وإسناد قيمة له بناء على قيمة userValue، فبعد إشارة المساواة الـ Assignment operator، وضعت مقارنة داخل القوسين بواسطة إشارة المساواة مرتين، حيث سيكون ناتج المقارنة إما صحيح true أو خاطئ false، بعدها بواسطة إشارة السؤال التي تسمى conditional operator، وضعت قيمتين، حيث سيتم إسناد القيمة الأولى إن كان ناتج المقارنة true، أو سيتم إسناد القيمة الثانية إن كان ناتج المقارنة خاطئ false، دعنا ننفذ التطبيق وندخل 1، ستجد أني ربحت سيارة، وإن نفذناه مرة أخرى وأدخلت أي شيء آخر سأربح لا شيء. وهذا هو الشكل المختصر للجملة الشرطية، لكني لا أحبذ استخدامه لأنه مبهم قليلاً، ولأن الجملة if statement أقرب لفهم الإنسان منها، ولكن وجب علي تبيانها لك في حال شاهدتها لاحقاً في أي تطبيق آخر.

الإستبدال بواسطة الـ Replacement code :

الآن في الأسطر 41 و 42 و 43، ستلاحظ أني قمت بطباعة نصوص باستخدام Write method، لتبقى على نفس السطر، وتعمدت فصلها في 3 جمل لأنني سأعلمك طريقة، ستسهل عليك عملية ربط النصوص في حال كان هناك متغير في وسطها، فلا داعي لأن تقوم بربط 3 نصوص باستخدام إشارة الربط + مرتين، فيمكنك إستخدام الـ Replacement code ، حيث سيتم استبدال الرقم صفر مع القوسين بالقيمة التي تتبع الفاصلة، ولو قمت بتنفيذ التطبيق ستجد نفس القيمة المتوقعة. بإمكانك أيضاً طباعة قيمتين، فلو قمت بالتنفيذ، ستجد أنه قام باستبدال {0} بقيمة المتغير userValuse، وبالمثل قام باستبدال {1} بقيمة المتغير message، كما يمكنك إضافة العدد الذي تريد من الـ Replacement code.

لعلك تسأل الآن: لماذا بدأنا بالرقم صفر بين الأقواس؟ أليس الأصح أن نبدأ من الرقم واحد؟ الحقيقة أن لغة السي شارب تبدأ العد من الرقم 0، وتستخدم ذلك في كثير من الأمور كما سنتعلم في دروس متقدمة إن شاء الله، لذلك يطلق على لغة الـ C# اسم Zero based Language، أي أن نقطة العد فيها يبدأ من 0 وليس 1.

تهنئة وطلب :

بعد تعرفنا على الجملة الشرطية if statement، والهيكلية الخاصة بها نصل إلى نهاية هذا الدرس، لكن إنتظر! هذا الدرس العاشر، وهذا يعني أنك لازلت مستمراً في هذه السلسلة، وهذا دليل كافٍ عن صدق نيتك في أن تصبح مطوراً للتطبيقات، لذلك وبالنيابة عن فريق عمل منصة طورني أرسل لك تحيةً حارة، وأتمنى لك التوفيق في إكمال هذه السلسلة، وأطلب منك تكرماً إن وجدت فائدةً في الدروس السابقة، أن تقوم بنشرها على حسابك في شبكات التواصل الاجتماعية، فهناك الكثير ممن يجد صعوبة في استكشافها، فدروس منصة طورني مجانية وباللغة العربية، وفريق طورني يحرص على إخراج محتوى ذو جودة عالية، فإخراج الحلقات يستهلك ساعات طويلة، وبنشرك للدروس، تكون قد ساعدتنا للوصول إلى هذه الفئة.

مهمة لك :

في الختام، سأطلب منك كتابة تطبيق يسأل المستخدم عن فئة عمره، حيث ستجعلهُ يختار من 4 فئات ( يعني يدخل “1” أو “2” أو “3” أو “4” ):
الفئة الأولى: إن كان عمره 15 سنة أو أقل،
الفئة الثانية: إن كان عمره بين 16 و 25،
الفئة الثالثة: إن كان عمره بين 26 و 40،
والفئة الأخيرة: إن كان عمره 41 أو أكثر،
وبناءً على فئته ستقدم له نصيحة مناسبة له، فمثلاً لو كان عمره أقل من 15 سنة وأدخل الرقم “1” ستنصحه بالإكثار من تناول الشوربة اللذيذة وهكذا. قم بإرفاق النتيجة على حسابك الشخصي مع عمل Mention لحسابي الشخصي وإرفاق #طورني. نصل إلى نهاية هذا الدرس، ألقاك في الدرس التالي إن شاء الله.

 

مصطلحات الدرس :

if Statement : الجملة الشرطية التي تنفذ أسطر معينة إذا تحقق الشرط
Conditional Operator : شكل مختصر جداً للجملة الشرطية والمعامل يكون علامة ( ؟ ) بدلاً من كلمة if
 Logic : جملة منطقية بمعنى الناتج إما ( صحيح ) أو ( خاطئ)
Decision Statement : جملة قرار تنفذ شء إذا كان الشرط صحيح
Code block : قطعة برمجية تبدأ بقوس وتنتهي بقوس آخر، وفي بعض الأحيان يكون لها إسم
static void Main : الدالة الرئيسية التي يقوم التطبيق بالبدء منها
Assignment Operator : عامل المساواة وال1ي يقوم بعملية إسناد القيمة على اليسار إلى القيمة التي على اليمين
True : شرط صحيح
False : شرط خاطئ
evaluation : تقييم ومحاولة مساواة
else if: جملة تأتي بعد جملة if لتضع شرط ثاني في حال لم يتحقق الشرط الأول
else : الجملة التي يتم تنفيذها إذا لم يتحقق كل الشروط التي قبلها
catch all cases : وهي جملة else
 Efficient : طريقة نموذجية
Replacement Code : طريقة لإضافة متغير داخل نص بدلاً من إضافة رمز الوصل +

post

#9 المتغير النصي String – البرمجة بواسطة #C

رمز فتح مرحلة هذا الدرس في تطبيق طورني : ZRO

تَعلُمُ البرمجةِ للمبتدئينَ كلياً بواسطةِ #C –  المتغيرات الجزء الثاني

المتغيرات Variables

السلامُ عليكم ورحمةُ اللهِ وبركاته، وأهلاً بكمْ في الدرسِ التاسع من دروسِ سلسلةِ، تَعلُمِ البرمجةِ للمبتدئينَ كلياً بواسطةِ السي شارب، في الدرس الماضي تحدثنا عن المتغيرات الـ Variables، وتعرفنا على النوع العددي Integer من خلال الكلمة المحجوزة int، الآن سنتعرف على نوع جديد من المتغيرات، تجدون على الشاشة المثال الذي قمنا بكتابته في الدرس السابق، لا أريد حذف الجمل التي قمت بكتابتها، فبدلاً من ذلك، سأقوم بتحويل الأسطر التي كتبتها إلى جمل ملاحظات، ولكننا سنتعلم طريقة أسرع من كتابة // في بداية كل سطر، مما يوفر الكثير من الوقت، وذلك من خلال طريقتين:

* الأولى من خلال الأيقونة المتاحة في برنامج الـ Visual Studio، فبعد اختيار جميع الأسطر المراد تحويلها إلى جمل ملاحظات، قم بالضغط على الأيقونة في الأعلى، التي تحمل الاسم Comment out the selected lines، وستجد أن جميع الأسطر تحولت إلى جمل ملاحظات ذو لون أخضر، ولإرجاع الجمل لوضعها الطبيعي، يمكنك الضغط على الأيقونة المجاورة للأيقونة السابقة على اليمين.

* والطريقة الثانية وهي الأكثر شيوعاً، هي إضافة / واحدة ثم إتباعها بنجمة، لتحديد بداية فقرة الملاحظة، ثم في النهاية سأقوم بإضافة نجمة أولاً ثم / لإنهاء تحديد الفقرة.

 

النوع النصي string variables :

الآن سأقوم بكتابة مثال جديد للتعرف على نوع آخر من أنواع بيانات المتغيرات، وللسرعة سأقوم بكتابة المثال كاملاً، ثم سنقوم بتفصيله بعد الانتهاء منه، يمكنك إيقاف الفيديو لكتابة المثال حال ما أنتهي منه:

Console.WriteLine("What is your name?");
Console.Write("Enter your first name: ");
string myFirstName;
myFirstName = Console.ReadLine();
string myLastName;
Console.Write("Enter your last name: ");
myLastName = Console.ReadLine();
Console.WriteLine("Hello " + myFirstName + " " + myLastName);
Console.ReadLine();

قبل البدء بشرح الأسطر التي قمتُ بكتابتها، لا ننسى أن نقوم بحفظ الملف لنتأكد من عدم ضياع أي شيء، وذلك من قائمة File — > Save All، مع ملاحظة أن البرنامج يقوم بالحفظ التلقائي كل مرة تقوم بتنفيذ التطبيق.

قراءة مدخلات نصية من المستخدم :

التطبيق التالي يسأل المستخدم عن اسمه الأول، واسم عائلته ومن ثم يطبع جملة ترحيبية به، وإن قمنا بتنفيذ التطبيق، ستجد أنه يسألني عن اسمي الكامل ثم يطلب مني إدخال الاسم الأول، سأقوم بإدخال Osama ، وبعد الانتهاء سأضغط Enter من لوحة المفاتيح للانتقال إلى السؤال الثاني، الذي يسألني عن اسمي الأخير، وسأقوم بإدخال Deep والضغط على زر Enter، لأجد بالنهاية أنه طبع جملة Hello Osama Deep، سأضغط أخيراً على زر Enter للخروج من التطبيق.

الآن لو نظرت إلى بعض الأسطر ستجدها مألوفة لديك، ففي السطر الأول استخدمنا الدالة WriteLine Method، لطباعة جملة السؤال الموجودة بين أقواس الدالة، ولاحظ أننا استخدمنا WriteLine وليس Write، لأننا نريد طباعة السؤال ثم الانتقال إلى سطر جديد، ثم في السطر التالي قمنا باستخدام الدالةWrite Method ، الموجودة في الكلاس Console ، وسنتعرف عن مفهوم الكلاس أكثر في الدروس المقبلة إن شاء الله،

والـ Write Method تقوم بطباعة الجملة وتبقى في نفس السطر، لأننا نريد من المستخدم إدخال الاسم الأول في نفس السطر، في السطر التالي قمنا بتعريف متغير اسمه myFirstName، وهو من النوع string، وهو نوع جديد سنستخدمه كثيراً في تطبيقاتنا المستقبلية، ويتيح لك هذا النوع وضع مجموعة من الخانات الموجودة على لوحة المفاتيح، سواءُ كانت حروفاً أو أرقاماً أو حتى إشارات، وكما تعلمنا قبل قليل بخصوص حجز المتغيرات، فإننا نقوم هنا بحجز موقع في الذاكرة يتناسب مع النوع string،

الدالة ()ReadLine  :

وفي السطر التالي ستجد تركيبةً جديدةً عليك، ولتفسير هذا السطر سنقوم بتفكيكه إلى ثلاثة أقسام:

فالقسم الأول هو اسم المتغير الذي نريد إسناد قيمة جديدة له، ألا وهو المتغير myFirstName،

والقسم الثاني هي إشارة المساواة الـ Assignment operator، التي تحدثنا أنها تأخذ كل ما على يمينها وتضعه في يسارها،

والقسم الثالث هو الجانب الأيمن من المساواة، والذي يتكون من الدالة ReadLine، ولكنها أتت بحالة خاصة هنا، فقد تعمنا في الدروس السابقة أن الـ ReadLine Method، تستخدم لمنع التطبيق من الخروج المباشر عند الوصول إلى نهايته، وذلك بانتظار قيمة من المستخدم تنتهي بزر Enter، ولكن استخدامها الحقيقي هو استقبال معلومات من المستخدم، لاستعمالها ومعالجتها داخل تطبيقنا، ففي هذا السطر سيحدث التالي، سينتظر التطبيق من المستخدم أن يقوم بإدخال جملة تنتهي بزر Enter، ثم سيقوم بإسناد القيمة المدخلة ووضعها في المتغير myFirstName.

وفي الأسطر التالية يقوم بتكرار ما قمنا بفعله مع المتغير myFirstName، عدا أنه يسأل المستخدم عن اسم عائلته، ويقوم بوضع القيمة المدخلة في المتغير النصي myLastName. وفي الجملة قبل الأخيرة، وبعد إسناد قيم للمتغيرين myFirstName و myLastName، سنقوم بتركيب جملة جديدة نرحب فيها بالمستخدم، وهنا إستخدامٌ جديدٌ لإشارة الجمع +، ففي المثال الأول الذي كتبناه في بداية الدرس، قمنا باستخدام إشارة الجمع لإيجاد حاصل جمع عددين من منظور حسابي، لكن في مثالنا الأخير ، استخدمنا إشارة الجمع لربط نص مع نص آخر، فأنا أود وصل كلمة Hello مع ناتج قيمة الاسم الأول، يجب أن نتعلم كيف تقوم نفس الإشارة Operator، بالتعامل مع أنواع المتغيرات المختلفة، لأننا سنلاحظ أهمية ذلك، كلما تقدمنا في دروس هذه السلسلة إن شاء الله.

لاحظ أيضاً أني قمت بإضافة مسافةٍ واحدةٍ بين الاسم الأول والاسم الأخير، فأنا لا أريد الحصول على الاسمين ملتصقين معاً، وفي السطر الأخير قمنا باستخدام الدالة ReadLine، لتمنع التطبيق من الخروج مباشرة، ولتعطينا مهلة لمشاهدة النتائج. لنقم مرة أخرى بتشغيل التطبيق.

الـ variables سلاح قوي :

بعد الانتهاء من الأمثلة السابقة، أصبحت تمتلك سلاحاً قوياً خلال مسيرتك لتعلم تطوير التطبيقات، فمعرفة التعامل مع المتغيرات سواءً كانت بحجز مكان له، أو باختيار نوع مناسب لما سيحتويه أو بكيفية إعطاءه قيم واستدعاءه، هي أهم ركائز تطوير التطبيقات، فلا يخلوا أي تطبيق من استعمال المتغيرات، وبما أنك أصبحت قادراً على أخذ قيم من المستخدم، أصبح بإمكانك الآن البدء بكتابة تطبيقات تقوم بمعالجة هذه القيم، لإخراجها بصيغة تتناسب مع ما يحتاجه المستخدم من التطبيق.

ملاحظات حول إستخدام المتغيرات variables :

الملاحظة الأولى: قم بإعطاء اسم مناسب لمتغيرك

وهو أمر في غاية الأهمية، وهو ما يحدد إن كنت ستصبح مطور عادي أم ستصبح مطور منظماً في شؤونك، فلو رجعنا إلى المثال الأول، ستلاحظ أني قمت باستخدام متغيرات x وy، وهي متغيرات قد استخدمناها في حل المعادلات الرياضية في دراستنا. لذلك قد تبدوا مفهومةَ المعنى إن قمت بالنظر لها للوهلة الأولى، لكن عند البدء بكتابة المشاريع الكبيرة، يجب أن نكون حريصين على إعطاء المتغير، اسماً يدل على وظيفته أو على طبيعة القيم التي سيحتويها، فلو قمنا مثلاً بتغيير اسم المتغير myFirstName إلى x ، وتركت مشروعك فترة،  ثم عدت إليه ستسأل نفسك مستغرباً: ليس لدي أي فكرة عن القيمة التي ستكون بداخل هذا الـ x، مما يضطرك للعودة إلى الأسطر السابقة لتتبع استخداماته، لعل تطبيقنا الحالي بسيط وقصير، لكن تخيل غداً عندما يحتوي تطبيقك على مئات الأسطر، سيكون من الصعب عليك تتبع الأسطر البرمجية لإيجاد وظيفة متغير ما، لذلك احرص من الآن على انتقاء اسمٍ مناسبٍ لمتغيرك، وحاول قدر الإمكان أن يكون سهل القراءة ومفهوماً لأي شخص يقرأ أسطرك، بحيث لو اضطررت للاستعانة بمساعدة صديق، لا تدعه يعاني كثيراً لحل مشكلتك، لقد عانينا كثيراً من هذه المشكلة، وهذه النقطة مهمة جداً، وهي فعلاً ما يميزك عن غيرك من المطورين، الذين تجد أسطرهم البرمجية مليئة بـ، r , b , xx , yy, ccc وهكذا.

قم بإرجاع المتغير x إلى اسمه السابق myFirstName، وستلاحظ وجود خاصية جميلة في برنامج الـ Visual Studio، والتي تسهل لك تعديل المتغيرات وتجعلك أسرع في إنتاج وتطوير التطبيق، فبعد تغيير اسم أي متغير، ستلاحظ وجود مصباح صغير بجانب هذا المتغير يسمى Quick Action، حيث إن ضغطت عليه ستجد أنه يطرح عليك، إن كنت تريد تغيير هذا المتغير في كل مكان قمت باستخدامه، حتى على صعيد جميع ملفات مشروعك، سأضغط عليه وسأجد أنه قام بتعديل المتغير في السطرين التاليين.

الملاحظة الثانية: Camel Casing

لربما لاحظت أني قمت باستخدام شكل غريب للمتغير myFirstName، فهو يحتوي على أحرف كبيرة في وسط الكلمات، للوهلة الأولى يبدوا شيئاً غريباً، ولكنك بعد فهمه ستعتمده بشكل كبير لما فيه سهولةٌ لقراءة أسماء المتغيرات، وهذه الطريقة تسمى Camel Casing، حيث أقتبس المطورين شكل سنم الجمل للاستعانة به في تسمية المتغيرات، فتجد أن اسم المتغير myFirstName يحتوي على ثلاث كلمات،  my و first و name ، ولأنه من قواعد كتابة المتغيرات، عدم وجود مسافات في وسطه، فلو قمت بكتابة الكلمات ملتصقةً معاً بأحرف صغيرة، سيكون من الصعب عليك إيجاد بدايات الكلمات، بالتالي قمنا بجعل أول حرف من كل كلمة حرفاً كبيراً ما عدا أول حرف.

الملاحظة الثالثة: لغة الـ #C لغةٌ حساسةٌ للأحرف Case Sensitive

وللتأكيد على حساسية لغة الـ C# لحالة الحروف، فلو قمت بتغيير الاسم myFirstName، إلى الاسم myfirstname بحروف صغيرة، ستلاحظ أن برنامج الـ Visual Studio أظهر أخطاء في الأسطر التالية، لأننا تكلمنا أن لغة الـ C# لغةٌ حساسةٌ للأحرف Case Sensitive، بالتالي فإن المتغير myFirstName بصيغة الـ Camel Casing، يختلف عن المتغير myfirstname ذو الأحرف الصغيرة.

الملاحظة الرابعة: لا يمكن إستخدام كلمات محجوزة

فلا يمكنك تعريف اسم لمتغير مرتين، ولا يمكنك إستخدام اسمٍ مطابقٍ لكلمات لغة الـ #C المحجوزة، ولكي تفهم ما أقصد، لنفترض أني احتجت لحجز متغير جديد في ذاكرة الكمبيوتر، ويحمل نفس الاسم myFirstName،  لاحظ ظهور خط أحمر متعرج تحت الاسم الجديد، وكأن المترجم يقول لك:
المعذرة، لن أسمح لك بالمرور يا سيدي، لأن البطاقة التي تحتوي هذا الاسم، قد تم أخذها مسبقاً.ولو قمنا بالنظر إلى قائمة الـ Error List، أو وضع مؤشر الفأرة على الخط الأحمر، سنجد رسالة مفادها، بمعنى أن هذا الاسم موجود مسبقاً في هذا النطاق. كما أنه لا يمكنك تعريف متغير اسمه int أو string.

الملاحظة الخامسة: حجز وإسناد قيمة في نفس السطر

يمكن حجز مساحة للمتغير وإعطاءه قيمة أولية في نفس السطر، فيمكننا الاستغناء عن السطر رقم 29 وتعريف نوع المتغير في السطر 31، وهذه الطريقة تسمى Initialization، وهي مهمة لأنه يتوجب عليك إعطاء قيمة أولية للمتغير في أقرب فرصة سنحت لك، وبذلك تضع المتغير في وضع صحيح، أيضاً أغلب المطورين يميلون للتقليل من حجم الأسطر البرمجية، لتسريع كتابة التطبيق ولسهولة قراءته أيضاً.

هل يتوجب علينا حفظ أسماء المتغيرات؟

الآن بعد التعرف على طريقة الـ Camel Casing، وبعد تأكيد أن لغة الـ C# لغة حساسة للأحرف، لعلك تقع في حيرة وتسأل نفسك:
هل فعلاً يتوجب أن أقوم بحفظ كل هذه المتغيرات؟ وبما أن الحرف الكبير يختلف عن الحرف الصغير، هل سأحفظ كل هذا المتغيرات بحروفهم الكبيرة والصغيرة؟ والحقيقة أن الجواب على هذين السؤالين، يعتمد على طبيعة محرر النصوص الذي تقوم بكتابة أسطرك البرمجية عليه، فسبب تشديدي منذ بداية السلسلة على اختيار برنامج الـ Visual Studio، هو أنه يحتوي على خاصية الـ IntelliSense في محرر نصوصه، فهناك العديد من الميزات التي تسهل عليك الكتابة، فلو حاولت كتابة كلمة my ، ستجد نافذة صغيرة ظهرت أسفل الكلمة التي أقوم بكتابتها، وتحتوي على أقرب احتمال لما أقوم بكتابته، فيمكننا الاختيار بالأسهم ثم الضغط على مفتاح Enter، أو كتابة الشيء الذي يلي الكلمة ألا وهو إشارة المساواة في حالتنا هنا، ليقوم البرنامج تلقائياً بإكمال الكلمة كاملة. هذه الخاصية تمنعك في الوقوع في الأخطاء الإملائية Syntax Error، وتزيد من كفاءتك كمطور للتطبيقات، ولو رجعت بالفيديو لوجدتني خلال كتابتي الأسطر البرمجية، أستخدم هذه الخاصية بشكل أساسي، ولا أقوم بكتابة كل حرف لكل المتغيرات والكلمات المحجوزة.

تحويل قيمة نصية إلى قيمة عددية :

الآن ماذا إن أردت معالجة البيانات التي يدخلها المستخدم؟ لنقم بكتابة تطبيق يطلب من المستخدم إدخال عددين، حيث سنقوم بطباعة حاصل جمعهما، بالبداية سأقوم بجعل الأسطر السابقة جمل ملاحظات، وذلك باستخدام نجمة فقرة الملاحظة، ثم سأقوم بكتابة التالي:

Console.Write("Enter #1: ");
int myFirstNumber = Console.ReadLine();
Console.Write("Enter #2: ");
int mySecondNumber = Console.ReadLine();
int sum = myFirstNumber + mySecondNumber;
Console.WriteLine("The Summation is: " + sum);
Console.ReadLine();

ستلاحظ وجود أخطاء برمجية في السطرين 39 و 40، وإن حاولت وضع مؤشر الفأرة عليهم ستجد جملة: Cannot implicitly convert type string to int  ، ومعناها أنه لا يمكنك وضع قيمة نصية في متغير عددي، فالدالة ReadLine تقوم بإرجاع قيمة نصية، وبالتالي لا يمكننا وضع القيمة النصية في المتغير العدي من النوع Integer، ولحل هذه المشكلة، سنحاول تحويل القيمة المدخلة إلى قيمة عددية، من خلال الدالة int.Parse() ، لاحظوا الآن أن الخطأين قد إختفيا، وإن حاولنا تنفيذ التطبيق سيعمل من غير أي مشاكل،  لاحظ إن قمت بإدخال حرف بدلاً من رقم، سيظهر لك خطأ أثناء التنفيذ  ، وهذا موضوع متقدم سنتعرف عليه في دروس قادمة إن شاء الله،

قواعد تسمية المتغيرات :

ملخص الدرس أن حجز متغير يتم بذكر نوع البيانات التي سيحملها،  ثم متبوعاً باسم المتغير الذي سنقوم بمناداته كل ما احتجنا له، ويمكن أيضاً إعطاءه قيمةً أوليةً في نفس السطر كما هو ظاهر على الشاشة:

DataType VarName ;
DataType VarName = Value;

أما بالنسبة لقواعد تسمية المتغيرات، فيمكن تلخيصها بالنقاط التالية:

* أن يبدأ بحرف، ويمكن إستخدام الحروف العربية ولكن لا أنصح بذلك
* يجوز إستخدام الرمز _ Underscore في البداية أو أي مكان آخر
* لا يجوز إستخدام المسافات في وسط الاسم.
* يجوز إستخدام الأرقام ما عدا أول خانة.
* ألا يكون اسم المتغير محجوزاً سابقاً، أو من أسماء كلمات اللغة المحجوزة.
* لغة الـ #C لغة حساسة فالمتغير Age يختلف عن AGE.

النهاية والواجب :

إلى هنا نكون قد وصلنا إلى نهاية درسنا، لكني سأطلب منك أن تقوم بكتابة تطبيق يسأل المستخدم إدخال عددين، وتقوم بتخزين هذين العددين، لأنك ستقوم بطباعة خمس جمل حسابية،
الجملة الأولى ستظهر حاصل مجموع العددين،
والجملة الثانية ستظهر حاصل طرح العددين،
والجملة الثالثة ستظهر حاصل ضرب العددين،
والجملة الرابعة ستكون حاصل قسمة العددين،
والجملة الأخيرة قم بكتابة: This Program Developed By وأضف اسمك إليه،

مع العلم أن إشارة العمليات التي ستحتاجها هي ( + – * / ) ، الموجودة على لوحة المفاتيح والظاهرة على الشاشة، قم بكتابة التطبيق وبعد الانتهاء منه، قم بأخذ صورة للمخرجات من شاشة الـ Console، وأضف الصورة إلى حسابك على تويتر أو الفيسبوك، ولا تنسى أن تقوم بعمل Mention لحسابي الشخصي، وإرفاق هاشتاق #طورني، لأقوم بإلقاء نظرة عليه.

حسابات الأستاذ أسامة الشخصيةFacebook , Twitter

هناك من سيقوم بعمله بشكل بسيط، لكني متأكد أن هناك من سيقوم بإضافة لمسات خاصة تميزه عن غيره. نصل إلى نهاية درسنا، ألقاك في الدرس التالي إن شاء الله.

مصطلحات الدرس :

string : متغير نصي يحتوي على كل خانة من خانات لوحة المفاتيح سواءاً الحروف الإنجليزية أو العربية أو الرموز والأرقام
int : إختصار لـ Integer  أي عدد صحيح لا كسور فيه مثل 25
Comment Out The Selected Lines : تحويل الأسطر المظللة إلى جمل ملاحظة
Uncomment The selected Lines :  تحويل الأسطر المظللة من جمل ملاحظة إلى أسطر برمجية يتم تنفيذها
File : ملف
Save All : حفظ جميع المستندات والملفات المفتوحة على البرنامج
What is Your Name : ما هو إسمك
Enter Your First / Last Name : أدخل إسمك الأول والأخير
WriteLine : دالة Method تقوم بطباعة سطر كامل ثم تنزل سطر جديد
Console Class : كلاس يحتوي على مجموعة من الدوال يمكن إستخدامها للتعامل مع الشاشة السوداء
Assignment Operator : علامة المساواة (=) وتقوم بإسناد قيمة ما على الطرف الأيمن إلى مكان ما على الطرف الأيسر
ReadLine : دالة تقرأ جملة كاملة بشرط أن تنتهي بزر الإدخال Enter
Quick Action : شكل مصباح أصفر يمكن الضغط عليه لإختيار مقترحات أو تعديلات سريعة وهو مفيد جداً
Camel Casing : طريقة تسمية متعارف عليها للكلمات الملتصقة، بحيث يكون كل أول حرف من الكلمة حرف كبير
Case Sensitive : لغة حساسة للأحرف، فالحرف الصغير يختلف عن الحرف الكبير مثل go تختلف عن Go
A Local Variable Or Function Named “myFirstNAme” is already Defined In This scope : المتغير معرف مسبقاً 
Initialization : إعطاء قيمة أولية للمتغير
IntelliSense : ميزة ذكية تقدم لك إقتراحات وتصويبات للوضع الحالي 
Syntax Error : وهو خطأ في تركيبة السطر البرمجي، وغالباً يكون خطأ إملائي في شكل الأحرف
Enter number 1 : أدخل الرقم الأول
Summation : حاصل الجمع
myFirstNumber : رقمي الأول
mySecondNumber : رقمي الثاني
Cannot implicitly convert type string to int : لا يمكن تحويل النوع النصي إلى عددي ضمنياً
Method : دالة تحتوي على مجموعة من الأسطر البرمجية التي تقوم بوظيفة معينة
Parse : دالة لتحويل نوع إلى نوع آخر
Underscore : علامة ( _ )
Age : عمر
Mention : ذكر وتنويه
This Program Developed By : هذا البرنامج تم تطويره بواسطة

post

#8 المتغيرات Variables – البرمجة بواسطة #C

رمز فتح مرحلة هذا الدرس في تطبيق طورني : XVD

تَعلُمُ البرمجةِ للمبتدئينَ كلياً بواسطةِ #C –  المتغيرات الجزء الأول

المتغيرات Variables

السلامُ عليكم ورحمةُ اللهِ وبركاته، وأهلاً بكمْ في الدرسِ الثامن من دروسِ سلسلةِ، تَعلُمِ البرمجةِ للمبتدئينَ كلياً بواسطةِ السي شارب،  في البداية أحب أن أشارككم فرحتي، بحصولي على شهادة مطور معتمد من Unity، الشركة الرائدة في مجال تطوير الألعاب، من خلال محركها الشهير Unity، والذي يمكنك بواسطته تطوير ألعاب، لجميع أنواع المنصات المتوفرة حالياً، سواء للـ PC أو الـ Mobile، أو حتى الـ Consoles مثل PlayStation وغيرها، فالشهادة التي حصلت عليها، ستكون تعزيزاً لما هو معلن على منصة طورني، حيث ستكون السلسلة التالية لسلسلة البرمجة هذه، سلسلة تعلم أساسيات تطوير الألعاب باستخدام محرك الألعاب Unity، والتي أعدك أن تقضي أوقاتاً ممتعة فيها بإذن الله، في هذا الدرسْ سنتكلمُ عن مفهوم المتغيرات Variables، وكيف تقوم بحجز مكان مناسب لمتغيرك في ذاكرة الحاسوب، وكيف تقوم بإعطائه قيماً تستخدمها في تطبيقك، بالبداية دعنا ننظر إلى المعادلة الموجودة على الشاشة،

3 + x = 8

فإن قمت بدراسة مادة الحساب، فلابد أنك شاهدت مثل هذه المعادلة الحسابية، فإن طلبتُ منك أن تقوم بإيجاد قيمة x، فأنا متأكد أنك ستجيب من غير تردد أن قيمة المتغير x هي 5، بنفس التحليل الذي استخدمته في المعادلة السابقة، قم بالنظر الى الأسطر البرمجية الظاهرة على الشاشة:

x = 3;
y = x + 4;
Console.WriteLine(y);

بإستخدام الخبرة البرمجية التي تمتلكها، ستجد أن ناتج y سيكون الرقم 7، وهذا بالضبط ما سيتم طباعته على الـ Console،

المعادلات الرياضية :

كما تعلنا سابقاً عن لغة الـ C#، أنها لغة مفهومة للبشر، فالأسطر الظاهرة على الشاشة، مطابقة تماماً لما تعلمناه في المعادلات الرياضية، عدا عن أن هناك فاصلة منقوطة في نهاية كل سطر، وأصبحنا نعرف معناها بناءً على الدروس السابقة، وستجد نفسك خلال تقدمنا في الدروس القادمة، أنك في معظم الأحيان ستفهم الأسطر البرمجية، حتى قبل أن أقوم بشرحه لك.

وغالباً ستكون مطابقة لجمل استخدمتها في الماضي، مثل التعامل مع الحساب والمعادلات الرياضية وغيرها. بالعودة إلى المثال الظاهر على الشاشة، فإن الحرفين x وy الموجودين أمامنا، يطلق عليها اسم المتغيرات أو Variables، ويمكن تعريف المتغير على أنه صندوق وهمي، يتواجد في ذاكرة الحاسوب، حيث بإمكانك استدعاءه لمعرفة القيمة التي يخزنها، وبالتالي يمكنك أيضاً أن تودع قيماً فيه، أو أن تستبدلها بقيم جديدة كلياً، وهذه هي استخدامات الـ Variables الأساسية.

 

أنواع البيانات  Variables Data Types :

ويمكن للمتغيرات أن تحتوي على قيم متنوعة، منها العدد الصحيح كما هو في مثالنا الحالي، ويمكن أن تحتوي على خانة واحدة فقط، ويمكن أن تحتوي على فقرات نصية طويلة، ويمكن أيضاً أن تحتوي على التاريخ والوقت، أو حتى أنواعاً جديدةً تقوم أنت بإنشائها، كما سنلاحظ في الدروس القادمة إن شاء الله. نعود لمثالنا حيث ستجد أن قيمة المتغيرات هي قيمة عددية، فقيمة المتغير x هي العدد الصحيح 3، وقيمة المتغير y هي حاصل جمع قيمة المتغير x، مضافاً إليها الرقم 4 ليصبح الإجمالي هو العدد الصحيح 7.

التطبيق الحالي نظرياً صحيح، لكنه غير مقبول لدى لغة الـ C#، لأننا لم نقم بحجز الصندوق الوهمي الخاص بكل متغير. تعرفنا في الدروس السابقة أنه بعد الـ Compile Process، سيقوم الـ .NET run-time بتنفيذها، ومن مسؤولياته الأساسية حجز مساحاتٍ كافيةٍ في الذاكرة، للمتغيرات التي قمنا باستخدامها بناءً على نوع قيمها، ففي مثالنا هنا يجب أن نخبر الـ Run-time، بضرورة حجز مساحة في الذاكرة للمتغيرين x,y، بما يتناسب مع حجم القيمة العددية لكليهما، كيف نقوم بذلك؟ هذا ما سوف نتعرف عليه معاً في هذا الدرس إن شاء الله.

حجز المتغيرات Variables Declaration :

لإنشاء مشروع جديد، سأقوم بتكرار ما قمنا به في الدروس السابقة، سأذهب إلى قائمة File — > New — > Project، ومن شاشة New Project سأحرص على اختيار Visual C#، ثم اختيار Console Application، سأقوم بعدها بإعادة تسمية هذا المشروع إلى Variables، ومن ثم نضغط على زر OK، ليبدأ برنامج الـ Visual Studio بتهيئة مشروعنا الجديد، ببناء الـ Solution والـ Project بالهيكلية التي تعرفنا عليها في الدرس السابق، وسأجد ملف Program.cs ظاهر في وسط الشاشة، حيث يمكنني البدء بكتابة الأسطر البرمجية، بين الأقواس الموجودة في السطر 12 والسطر 14.

أنوه أن كل الملاحظات التي ذكرتها في الدروس السابقة، يمكنك تطبيقها متى شعرت بعدم وصول المعلومة، قم بإيقاف الفيديو وكرره متى احتجت لذلك، خذ وقتك حتى تتمكن من تطوير مهارة تمييز الفروقات، سواءً حالة الحروف الصغيرة Small Letter أو الكبيرة Capital Letter، أو بالفروقات بين علامات الترقيم والفواصل والمسافات، التي سنستخدمها خلال كتابتنا الأسطر البرمجية، قم بتطوير مهارة المطابقة بين ما أقومُ بكتابتهِ على شاشتي، وبين ما تقومُ أنتَ بكتابته على نسختك من برنامج الـ Visual Studio، وفي حال ظهور خطوط حمراء متعرجة تحت الجمل، قم بالتحري بطريقتك الخاصة لاكتشاف حلٍ لهذا الخطأ.

لحجز مكان يتناسب مع نوع المتغير في الذاكرة، نحن بحاجة لإخبار الـ Compiler بفعل ذلك، وعملية الحجز هذه تسمى Variables Declaration، أي أننا سنخبر الـ .NET Run-time، بحجز مساحة كافية في ذاكرة الحاسوب، من خلال تحديد إسم ونوع لهذا المتغير، كما سأقوم بكتابته الآن:

int x;
int y;

في السطرين السابقين سألنا الـ .NET run-time، أن يقوم بحجز مساحة للمتغيرين x وy، من النوع int وهي إختصار لكلمة Integer أي عدد صحيح، والعددُ الصحيحُ هو مصطلحٌ في علم الرياضيات، يمثل العدد الكامل الذي لا كسور عشرية فيه، فمثلاً الرقم 5 هو رقم صحيح، لكن الرقم 5.6 هو رقم غير صحيح لأنه يحتوي على رقم بعد الفاصلة العشرية، بالإضافة إلى أن النوع Integer في لغة الـ C# يمثل الأعداد الصحيحة، فإن القيمة يجب أن تكون بين سالب بليونين وكسور، وموجب بليونين وكسور، وهذا حجم القيمة التي يتم حجزها في الذاكرة لهذا النوع، أما في حال كنا نحتاج أن نتعامل مع رقم أكبر من القيم السابقة، فنحن نحتاج إلى نوع غيرِ نوعِ العدد الصحيح Integer، وسنتعرف على الأنواع الأخرى لاحقاً إن شاء الله.

مثال عملي على المتغيرات Variables :

بعد الـ Variables Declaration، دعنا نقوم بإكمال كتابتنا للأسطر البرمجية كما في المثال أول الدرس،

x = 3;
y = x + 4;
Console.WriteLine(y);
Console.ReadLine();

لنتمكن من مشاهدة النتائج قبل خروج البرنامج بسرعة. إن قمنا بتنفيذ التطبيق سنجد أن المخرجات هي نفسها التي توقعناها سابقاً، كما نشاهد الآن على الشاشة أننا حصلنا على قيمة 7. إن لم تحصل على هذه القيمة، قم بإيقاف الفيديو وتتبع ما قمتُ بكتابته لتتأكد من صحةِ ما قمتَ أنت بكتابته.

الآن بعد ما قمنا بحجز المتغيرات في السطر رقم 13 و14، قمنا في الأسطر 16 و17 بإسناد قيم للمتغيرات، باستخدام إشارة المساواة =، وهذه الإشارة تسمى Assignment Operator، وسنتعرف على حالات خاصة منها في دروس متقدمة إن شاء الله. وإشارة المساواة تقوم بأخذ كل ما على الجانب الأيمن وتضعه في الجانب الأيسر،

وتطبيق ذلك على مثالنا هنا، يمكننا القول، أعطني قيمة 3 وضعها في المتغير الذي اسمه x، وبالمثل في السطر التالي، نقوم بإضافة قيمة إلى المتغير y، عدا أننا نقوم بشيء إضافي هنا، ألا وهو استدعاء قيمة المتغير x أولاً، فنحن نسأل الحاسوب أن يقوم بالبحث عن موقع المتغير x في الذاكرة، ثم نقوم بأخذ قيمته وجمعها مع الرقم 4، ليتم إسناد القيمة الكلية إلى المتغير y. وفي السطر رقم 19، نقوم بطباعة قيمة المتغير y، على شاشة الـ Console من خلال استدعاء موقعه في الذاكرة.

لتأكيد ضرورة حجز المتغيرات قبل استخدامها، سأقوم بتحويل السطر الذي يحتوي على تعريف المتغير x إلى سطر ملاحظة، تعلمنا أنه لفعل ذلك يلزم إضافة double slash // إلى بداية السطر،  بعد فعل ذلك، سنلاحظ ظهور خطوطٍ حمراءَ متعرجة، تحت المتغير في السطر رقم 16 والسطر رقم 17، وإن قمت بوضع مؤشر الفأرة على موضع الخطأ ستجد رسالة:

The name x Does not exist in the current context

والتي تعني أن x غير معرّف، ولكنك لربما تقول:  لقد قمنا بتعريفه هذا المتغير وها هو في السطر رقم 13، لكن كما اتفقنا في درس سابق، أننا بتحويل سطر برمجي إلى جملة ملاحظة Comment Statement، فإننا نخبر مترجم لغة الـ C# والمعروف بالـ .NET run-time، أن يقوم بتجاهل هذا السطر تماماً وكأنه غير موجود.

وكأن حال الـ Compiler ينظر إلى المتغير x ويقول لنا:  ما هذا الشيءُ هنا؟ من هذا الـ x الذي تتحدث عنه؟ لم أسمع به من قبل، ولا أعرف ماذا تريد مني أن أفعل به، إن لم تعطني معلومات أكثر عن هذا المدعو x، سأرفع العلم الأحمر في وجهك، ولن أدعك تمر تحت هذه الظروف الغامضة. لكي نقوم بحل المشكلة التالية، ولكي نرضي السيد الـ Compiler المحترم، يجب علينا التراجع عن جملة الملاحظة، لنجعلها جملة صريحة يمكن تنفيذها.

 

مصطلحات الدرس :

Variables : المتغيرات هي صناديق وهمية تتواجد في ذاكرة الحاسوب تحتوي على قيم بأنواع معينة
Unity : محرك ألعاب بإمكانك تطوير ألعاب عليه سواءاً 2D أو 3D ويمكن تصديرها لكل المنصات مثل Android, iOS, Xbox,Playstation وغيرها
Compile process : عملية تحويل الأسطر البرمجية التي تقوم بكتابتها إلى تطبيق مخرجات ( EXE أو حسب نوع المشروع) يمكن نشره للزبائن.
Dot Net Run-time : المكون الرئيسي الذي يعتمد عليه برنامج Visual Studio ويتكون من العديد من الطبقات الخدمية
Project : المشروع الذي نقوم بتطويره ويكون تحت Solution واحد فقط
New : جديد
Console Application : تطبيق شاشة سوداء يقوم بطباعة أسطر متتالية وتتميز ببساطتها وقوة أداءها
solution : الحل البرمجي وهو أعلى وأكبر حاوية للمشروع، ويمكن أن يتكون من أكثر من Projects
Program : البرنامج أو التطبيق الذي تقوم بتطويره
Small Letter : الأحرف الإنجليزية الصغيرة مثل حرف t الصغير
Capital Letter : الأحرف الإنجليزية الكبيرة مثل حرف T الكبير
Variables Declaration : حجز مكان في ذاكرة الحاسوب يتناسب مع نوع المتغير
int : إختصار لـ Integer  أي عدد صحيح لا كسور فيه مثل 25
Console.ReadLine : دالة تقرأ جملة كاملة بشرط أن تنتهي بزر الإدخال Enter
Assignment Operator : علامة المساواة (=) وتقوم بإسناد قيمة ما على الطرف الأيمن إلى مكان ما على الطرف الأيسر
Double Slash : علامة ( // ) وتستخدم لتحويل السطر البرمجي إلى جملة ملاحظة
The name x Does not exist in the current context : الإسم ( x ) غير معرف في القطعة البرمجية الحالية
Comment Statement : جملة ملاحظة، وهي جملة لا يتم تنفيذها وتستخدم لشرح وظيفة الأسطر البرمجية

post

#7 ملفاتُ المشروعِ Project Files – البرمجة بواسطة #C

رمز فتح مرحلة هذا الدرس في تطبيق طورني : SND

تَعلُمُ البرمجةِ للمبتدئينَ كلياً بواسطةِ #C –  ملفات المشروع ومخرجاته

 >>>تحميل مشروع الدرس<<<

هيكلية المشروع

السلامُ عليكم ورحمةُ اللهِ وبركاته، وأهلاً بكمْ في الدرسِ السابعِ من دروسِ سلسلةِ، تَعلُمِ البرمجةِ للمبتدئينَ كلياً بواسطةِ السي شارب، في هذا الدرسْ سنتكلمُ عن كيفيةِ تنظيمِ ملفاتِ العمل، وكيفَ أنَّ البرنامجَ يقومُ بتنظيمها، تحتَ مشروعْ Project وتحتَ Solution، وسنتعرفُ أيضاً على كيفيةِ إيجادها على الـ Hard Disk Drive، وسنشاهدُ لمحةً عن محتوياتِ هذهِ الإعدادات. فعندما نقومُ بإنشاءِ مشروعٍ جديد، يقومُ برنامجُ الـ Visual studio تلقائياً بتهيئةِ المشروع، حيثُ يقومُ بإنشاءِ جميعِ الإعداداتِ والملفاتِ والمصادرِ المهمة، الخاصةِ بالنوعِ الذي اخترناه، فإعداداتِ مَشروعِ الـ Web Development، تختلفُ عنْ إعداداتِ مشروعِ الـ Console، وهكذا.

 

نافذة Solution Explorer

حيثُ أنَّ أهمَّ ملفٍ في مشروعنا الأولِ هو ملفُ Program.cs، الذي نراهُ في وَسطِ الشاشة، فإذا نَظرتَ إلى القِسمِ الأيمنِ مِنَ الشاشة، ستجدُ قائمةَ Solution Explorer، تحتوي على كافةِ عناصرِ المشروعِ، وهذهِ القائمةُ تعتبرُ أهمَّ نَافذةٍ بعدَ مُحررِ النصوص، وستلاحظُ أنَّ هناكَ ملفاً يحمل الاسم Program.cs، وهوَ الملفُ الذي قمنا بكتابةِ أسطُرِنا الأولى عليه، حيثُ إنْ قمتَ بإغلاقِ شاشةِ الملفِ الموجودِ في وسطِ الشاشة، يمكننا فتحهُ منْ جديدٍ بالضغطِ على اسمهِ في قائمةِ المشروع. وستلاحظُ أنَّ الـ Solution الخاصَّ بنا، يحتوي على Project واحدٍ فقط، واسمُهُ HelloWorld وأنهُ مِنَ النوعِ #C، وبإمكانكَ إضافةُ عِدةِ مشاريعٍ تَحتَ Solution واحد، فالـ Solution هُوَ الحاويةُ لجميعِ المشاريعِ المترابطةِ ببعضها، وهوَ أكبرُ مِنَ المشروعِ Project، فإن قمنا مثلاً بالضغط على اسمِ الـ Solution بالزرِّ الأيمن، واخترنا Add –> New Project، سنتمكنُ مِنْ إضافةِ مشروعٍ جديد، مع إمكانيةِ تغييرِ نوعِ المشروعِ الجديدِ بلْ حتى تغييرَ لُغةِ بَرمجته.

 

مجلد ملفات المشروع

بَعدَ التعرُفِ على نافذةِ الـ Solution Explorer، لعلكَ تتساءلُ حولَ مكانِ ملفاتِ هذا المشروعِ على الـHDD ، ولمعرفةِ ذلكَ يجبُ عليكَ تَذكُرُ مَسارِ المشروع، وهُوَ المكانُ الذي قمنا باختيارِهِ عِندَ إنشاءِ المشروع، حَيثُ لو تَذكرْ أننا قُمنا في مَشروعنا الأول، باختيارِ إنشاءِ مُجلدِ المشروعِ في المسارِ الافتراضيِّ للبرنامج، ألا وهوَ مُجلدُ My Document الموجودُ في جهازنا، ولو قُمنا بالذهابِ هناك،  ستجدُ مجلداً باسمِ البرنامجِ مَعَ رَقمِ إصداره، كما هو ظاهِرٌ عنديْ هنا: Visual Studio 2017 ، إن قمتَ بفتحهِ ستجدُ مجلداتٍ كثيرة، سنختارُ مُجلدَ Projects منها، لنَجِدَ مُجلدَ المشروعِ الخاصِ بنا،

وتَجدُرُ الإشارةُ هنا إلى أنهُ مِنَ الأفضل، أنْ تَقومَ بإنشاءِ مُجلدٍ خاصٍ يحتوي على كلِّ مشاريعك، حيثُ تَقومُ بفرزِ مَشاريعِكَ المستقبليةِ حَسبَ نوعها، والأفضلُ أنْ تضعُهُ في Drive غير الـ OS Drive، لضمانِ سلامتهِ في حالِ حُدوثِ أيِّ خَلَلٍ في نظامِ التشغيلِ الذي تمتلكه. أما الآنْ ولهدفِ الدراسةِ والتعلم، فلا بأسَ في وضعِ المشاريعِ في المكانِ الافتراضيِّ للبرنامج، وأيضاً سيكونُ المكانُ الذي ستقومُ بنقلِ المشاريعِ التي قمتُ بكتابتها، لتقارِنَها بتطبيقكَ في حالِ حدوثِ أيِّ مشكلةٍ عندك، حيثُ كما ذكرتُ في بدايةِ السلسلة، أني سأقومُ بإرفاقِ ملفاتِ العملِ مَعَ النسخةِ النصيةِ للدرس، ولكيْ تقومَ بفتحِ الملفِ يُمكننا أخذَ المثالِ التالي،  فبعدَ تَحميلِ الملفِ قُمْ بفكِ ضغطه،  وقمُ بوضعِ المجلدِ الناتجِ بجانبِ المشاريعِ الأخرى، وقم بالرجوعِ إلى البرنامج، ومنْ قائمةِ File –> Open –> Project/Solution، قُم باختيارِ المشروعِ المستهدف، وتأكدْ مِن فتحِ الملفْ .sln الخاصِ به، وسيظهرُ لكَ المشروعُ بملفاتهِ الرئيسية.

 

محتوى ملف المشروع

بالعودةِ إلى مُجلدِ المشاريع، ستجد مجلد HelloWorld ، الخاص بالـ Solution الذي قمنا بكتابتِه في تطبيقِنا الأول، بالدخولِ إليه ستجدُ ملفَ HelloWorld.sln وهو ملفُ المشروعِ الكامل، إن قمتَ بفتحِه بأيِ محررِ نصوص، مثلَ الـ Notepad ++،  ستجدُ أنهُ يحتوي على معلوماتٍ خاصةٍ بهيكليةِ المشروع، بالطبعِ لن نقومَ بتعديلِ أيِ شيءٍ هنا، لكن من بابِ الإحاطةِ بالشيء، أحببتُ أنْ أريكَ محتوياتِ هذا الملف، وبالمثلِ أيضاً إن قمتَ بالدخولِ إلى مجلدِ المشروعِ Project، سنجد ملفَ HelloWorld.csproj، وهو الملفُ الذي يحتوي على كافةِ إعداداتِ المشروعِ أيضاً، قم بفتحِه وستجدُ العديدَ من المعلومات، لن نقومَ بتعديلِ أيِ شيءٍ، ولكن من بابِ الإحاطةِ بالشيءِ أيضاً.

 

مخرجات المشروع

وأخيراً ستجدُ مجلداً يحملُ الاسمَ Bin، اختصاراً لكلمةِ Binary، وستجدُ جميعَ مخرجاتِ المشروعِ هنا، لأن عمليةَ البناء Process of Compilation،  تأخذُ أسطرَك البرمجيةِ المقروءةِ للبشر، وتقوم بتحويلِها إلى صيغةٍ مفهومةٍ للحاسوب. إن قمتَ بتصفحِ المجلدِ سنجدُ أن هناك مجلداً أخراً يحملُ الاسمَ Debug، ويظهرُ هذا المجلدُ في حالِ قيامِك بتنفيذِ التطبيقِ من داخلِ البرنامج، حيث أن هناك وضعيتين للمخرجات، الأولى هي وضعيةُ اكتشافِ الأخطاءِ Debug Mode، حيث يقومُ البرنامج ُببناء ِالتطبيق، وتخصيصِه لإمكانيةِ اكتشافِ الأخطاءِ ومتابعتِها، والوضعيةُ الثانيةُ هي وضعية ُالنشرِ Release Mode، وهي النسخة ُالنهائيةُ الجاهزةُ للتصدير، سنتكلم عن الوضعيتين أكثرَ في الدروس المتقدمة.

الآن عند الدخولِ إلى مجلدِ الـ Debug، ستجدُ أن هناك ملفاً تنفيذياً اسمُه HelloWorld.exe، وهو من النوعِ exe المختصرِ من Executable File، لو قمتَ بتشغيلِه ستجدُ نفسَ مخرجاتِ ما كان يظهرُ في داخلِ البرنامج. هذا الملفُ تقريباً يمكنك نقلَه لأيِ جهازٍ آخر، مع ملاحظةِ أنه نسخةُ Debug Version، فإنْ قمتَ بنقلِ هذا الملفِ إلى جهازِ صديقك، سيعملُ غالباً منْ غيرِ مشاكل، مَعَ مراعاةِ أنَّ هذا النوعَ خاصٌ بنظامِ التشغيلِ ويندوز.

ويجبُ التنويهُ هُنا، أنَّ هذهِ الأنواعِ تعتبرُ في بعضِ الأحيانِ خطرة، فتأكدْ مِنْ خُلوِ الملفِ مِنَ الفايروساتِ قبلَ فتحه، لأنَّ العديدَ منَ القراصنةِ يَستخدمونَ هذه الأنواع، لسهولةِ وخفةِ حجمها، ويُمكنكَ عَملُ Scan لهُ بواسطةِ أيِّ بَرنامجِ حماية، أو إستخدامِ موقع virustotal.com، في حالِ عِدمِ امتلاكِكَ لأيِّ برنامجِ حماية، كانتْ هذهِ لمحةٌ عنْ هيكليةِ الملفاتِ الخاصةِ بِكلِ مشروع، أتمنى أن تكونَ قدْ استفدتَ منها، أراكَ في الدرسِ التالي إن شاء الله.

مصطلحات الدرس :

Solution : الحل البرمجي وهو أعلى وأكبر حاوية للمشروع، ويمكن أن يتكون من أكثر من Projects

Project : المشروع الذي نقوم بتطويره ويكون تحت Solution واحد فقط

Hard Disk Drive : القرص الصلب ويسمى إختصاراً HDD والذي يحتوي على جميع ملفات النظام والمشاريع

Web Development : تطوير تطبيقات الويب ممثلة بصفحات الويب ومواقعه

Console : شاشة سوداء تطبع أسطر متتالية وتتميز بسهولتها وقوة أداءها

Program.cs : هو الملف الرئيسي الذي نقوم بكتابة أسطرنا البرمجية الأولى عليه ويحتوي على الدالة الرئيسية Main

Solution Explorer : نافذة تقوم بعرض جميع مكونان الحل البرمجي، من مشاريع ومكتبات ودوال

OS Drive : قرص ال HDD الذي يحتوي على نظام التشغيل Operating System

SLN : هو إمتداد الملف Extension  الخاص بالمشروع Solution

Process of Compilation : عملية تحويل الأسطر البرمجية التي تقوم بكتابتها إلى تطبيق مخرجات ( EXE أو حسب نوع المشروع) يمكن نشره للزبائن.

Debug : عملية إستكشاف الأخطاء

Debug Mode : نظام مخرجات ومعالجة يحتوي على معلومات إضافية من هدفها إستكشاف الأخطاء وإعطاء تقارير

Release Mode : نظام مخرجات نهائي يتم إرساله للزبائن مباشرة

EXE : ملف تنفيذي Executable File يعمل على نظام Windows

Virus Total : موقع إلكتروني يمكنك رفع ملفات لإستكشاف إن كانت تحتوي على برامج خبيثة؟