post

#10 الجملة الشرطية IF – البرمجة بواسطة #C

رمز فتح مرحلة هذا الدرس في تطبيق طورني : MHD

تَعلُمُ البرمجةِ للمبتدئينَ كلياً بواسطةِ #C –  الجملة الشرطية if Statement

الجملة الشرطية if statement:

السلامُ عليكم ورحمةُ اللهِ وبركاته، وأهلاً بكمْ في الدرسِ العاشر من دروسِ سلسلةِ، تَعلُمِ البرمجةِ للمبتدئينَ كلياً بواسطةِ السي شارب، سنتعرفُ على الجمل الشرطية والتي تعد أهم ركائز البرمجة، وهي ما ستطلق العنان لمخيلتك لكتابة العديد من التطبيقات الحقيقية، فستتعلم كيف تبني منطق logic تكون مخرجاته مختلفة بناءً على قيمةٍ معينة، ويمكن أن تكون هذه القيمة من مدخلات المستخدم بواسطة لوحة المفاتيح، أو قيمة قمنا بمعالجتها بناءً على متغيرات سابقة، وعندما أقول منطق logic، أعني أننا سنقوم بمقارنة شرط معين، وبناءً عليه سنتخذ إجراءات معينة، من خلال تنفيذ قطعة برمجية Code Block مختلفة باختلاف النتيجة.

تطبيق لعبة التخمين:

لإنشاء مشروع جديد، سأقوم بتكرار ما قمنا به في الدروس السابقة، سأذهب إلى قائمة File — > New — > Project، ومن شاشة New Project سأحرص على اختيار Visual C#، ثم اختيار Console Application، سأقوم بعدها بإعادة تسمية هذا المشروع إلى Decisions، ومن ثم نضغط على زر OK، ليبدأ برنامج الـ Visual Studio بتهيئة مشروع جديد، سأقوم بكتابة لعبة بسيطة، وسأبدأ بالكتابة داخل قوسي Static void Main في السطر رقم 13، يمكنك إيقاف الفيديو بعدما أقوم بإنهائه، لتتمكن من متابعتي:

	public static void Main()
	{
		    Console.WriteLine("**Osama's Big Givaway**");
            Console.Write("Choose 1,2 or 3 : ");
            string userValue = Console.ReadLine();

            if (userValue == "1")
            {
                string message = "Wow!! You won a new car";
                Console.WriteLine(message);
            }

            Console.ReadLine();
	}

لا ننسى أن نقوم بحفظ التطبيق، أو يمكننا تجاوز ذلك بتنفيذ التطبيق. لو قمنا بتنفيذ التطبيق، سنجد جوائز قيمة من العم أسامة، ويطلب التطبيق من المستخدم إدخال إحدى الأرقام التالية: 1 أو 2 أو 3، فلو قمتُ بإدخال القيمة 1 والضغط على زر Enter، ستجد رسالة “واو لقد رَبِحْتَ سيارة جديدة”، لا تخف من نفاذ الكمية ستحصل على السيارة الخاصة بك. ثم سأضغط على زر Enter لينتهي التطبيق، سأقومُ بتنفيذه مرةً أخرى فأنا أود الحصول على جوائز كبيرة أخرى، سأدخل الرقم 2، ستجدُ أنه لم يحصل شيء، ولو قمنا بتنفيذه مرة أخيرة وأدخلنا رقم 3 أو أي شيء آخر، ستجد أنه أيضاً لم يطبع أي شيء.

جملةُ اتخاذِ قرار Decision Statement :

دعنا الآن نشرح التطبيق ونتكلم عن الجملة الشرطية if Statement، التي قمت بكتابتها في الأسطر 17 إلى 21، والتي هي هدفنا الأساسي من هذا الدرس، فالجملة الشرطية if Statement، تسمى جملةُ اتخاذِ قرار Decision Statement، لأننا سنتخذ قرار بواسطتها لتنفيذَ أسطرٍ برمجيةٍ داخل الأقواس التالية، بناءً على نتيجة الشرط الموجود بين الأقواس هنا، ففي هذا المثال سيقوم التطبيق بالتحقق من القيمة التي سيدخلها المستخدم، بواسطة الدالة ReadLine التي تعرفنا عليها في الدروس السابقة، ومن ثم إسناد القيمة إلى المتغير userValue من النوع string، وبناءً على القيمة سيقوم التطبيق بعمل مقارنة مع النص “1”، بشكل بسيط هذه الجملة تعني: هل قيمة المتغير userValue تطابق القيمة “1”؟

ستلاحظ أيضاً أنني استخدمت علامتي مساواة، وليس علامة واحدة، ففي الدروس السابقة تعرفنا أن إشارة المساواة المفردة =، هي إشارة إسناد Assignment Operator،  فنحن نقوم بإسناد قيمة ما قام المستخدم بإدخاله، إلى المتغير userValue باستخدام إشارة المساواة. لكننا عندما نقوم باستخدام إشارتي مساواة متتاليتين، فإننا نقوم بعمل مقارنة تطابق بين القيمتين، فإن كانتا متطابقتين ستكون النتيجة صحيحة True، وإن لم تتطابقا فستكون النتيجة خاطئة False. وفي حالة المطابقة، أي أن النتيجة كانت صحيحة True، سيقوم التطبيق بتنفيذ القطعة البرمجية الـ Code Block، التي تتبع الجملة الشرطية مباشرةً، أما إن لم تتطابق القيم وكانت النتيجة خاطئة False، فإن التطبيق سيقوم بتجاهل القطعة البرمجية التي تتبع الجملة if statement، وسيقوم بمتابعة تنفيذ الأسطر بعد أن يتخطاها.

الجملة الشرطية else if :

ستجد أن لعبتنا ناقصة، فلا يوجد جوائز لمن قام بإدخال رقم 2 أو رقم 3، أيضاً ماذا إن قام المستخدم بإدخال قيمة 4 مثلاً أو أي قيمة أخرى؟ نحن بحاجة لضبط كافة الاحتمالات التي سيقوم المستخدم بإدخالها، لذلك دعني أكمل كتابة الأسطر البرمجية، من خلال كتابة else if  أسفل القطعة البرمجية الخاصة بجملة if الأولى، وسأقوم بكتابة ذلك كالتالي:

	public static void Main()
	{
		Console.WriteLine("**Osama's Big Givaway**");
        Console.Write("Choose 1,2 or 3 : ");
        string userValue = Console.ReadLine();

        if (userValue == "1")
        {
			string message = "Wow!! You won a new car";
            Console.WriteLine(message);
        }
		else if (userValue == "2")
        {
			string message = "Wow!! You won a new boat";
            Console.WriteLine(message);
        }
		else if (userValue == "3")
        {
			string message = "Wow!! You won a soup";
            Console.WriteLine(message);
        }

        Console.ReadLine();
	}

كما ترى أنه يمكن إستخدام جملة else if في حال أردنا مقارنة قيم أخرى، ففي تطبيقي هنا قمت باستخدام اثنتين منهما، فإن لم يتحقق الشرط الأول،  سيقوم التطبيق بالانتقال إلى الشرط الثاني، وإن لم يتحقق الشرط الثاني، سينتقل إلى الشرط الثالث وهكذا، بحسب عدد جمل else if التي قمتَ بكتابتها، لكن إن تحقق الشرط الأول، فلن يقوم بالتحقق من الشروط اللاحقة، وسيقوم بتنفيذ الأسطر من 18 إلى 21 ومن ثم الانتقال إلى السطر 33 مباشرة، بالمثل إن كان ناتج المقارنة في الجملة الشرطية الأولى في سطر 17 False، سينتقل للتحقق من الشرط الثاني في السطر 22 فإن تحقق الشرط، سيقوم بتنفيذ الأسطر من 23 إلى 26، ثم سيقوم بالانتقال مباشرة إلى السطر 32 وهكذا. دعنا الآن نقوم بتنفيذ التطبيق مرة أخرى لنرى ماذا سنحصل إن أدخلنا الرقم 2، والرقم 3.

أما في حال قمتُ بإدخال رقم 4 أو أي شيء آخر، ستجد أن التطبيق لا يطبع شيء، وهنا يأتي دور الجملة الشرطية else statement، حيث أن التطبيق سينفذها في حال عدم تحقق أي شرط قمنا بكتابته سابقاً، وهي ما نطلق عليه اسم Catch all case.

الجملة الشرطية else :

ولفعل ذلك سأقوم بكتابة جملة else statement، بعد كل الجمل الشرطية التي قمنا بكتابتها، أي في السطر رقم 32 سأقوم بكتابة:

	public static void Main()
	{
		Console.WriteLine("**Osama's Big Givaway**");
        Console.Write("Choose 1,2 or 3 : ");
        string userValue = Console.ReadLine();

        if (userValue == "1")
        {
			string message = "Wow!! You won a new car";
            Console.WriteLine(message);
        }
		else if (userValue == "2")
        {
			string message = "Wow!! You won a new boat";
            Console.WriteLine(message);
        }
		else if (userValue == "3")
        {
			string message = "Wow!! You won a soup";
            Console.WriteLine(message);
        }
		else
		{
			string message = "wrong choice";
            Console.WriteLine(message);			
		}

        Console.ReadLine();
	}

لو قمنا الآن بتنفيذ التطبيق، وأدخلنا أي قيمة خارج الاحتمالات الثلاث السابقة، وضغطنا على زر Enter، سنجد الرسالة التي قمنا بكتابتها في أقواس جملة else statement، الشكل الذي قمنا بكتابته هو شكل الجملة الشرطية if statement، حيث يجب وجود جملة if في بدايتها، وأنت مخير بعدها في إضافة أي عدد تريده من جمل else if، وأيضاً لك كامل الحرية بإضافة الـ else statement، التي اتفقنا أنه يتم تنفيذها في حال لم يتحقق أي شرط قبلها.

أكثر إنتاجية more Efficient :

بعد الانتهاء من شرح الجملة الشرطية if statement، ستجد أني قمت بكتابة العديد من الأسطر المكررة، وقمت بكتابتها بشكل مقصود، لنتعلم معاً كيف يمكنك أن تكون مطوراً أكثر فاعلية more Efficient، في كتابة أسطرك البرمجية، فهناك العديد من الأسطر التي يمكنك تعديلها بل الاستغناء عنها نهائياً،  فأكثر جملة قمتُ بتكرارها هي جملة الطباعة:  Console.WriteLine

حيث أني قمت بتكرارها في الأسطر: 20 و25 و30 و35، ولأنها موجودة في كل الشروط، سيتم تنفيذها على كل الأحوال، بالتالي يمكنني وضعها بعد كل الجمل الشرطية مرة واحدة فقط، سأقوم بوضعها في السطر رقم 38 وحذف كل التكرارات السابقة، لكن بعد فعل ذلك ستجد أن هناك خط أحمر متعرج، ظهر تحت المتغير message في السطر 35، وهو دليل على وجود خطأ في هذا المتغير، ولو قمنا بوضع مؤشر الفأرة عليه، سنحصل على رسالة مفادها أن هذا المتغير غير معرف في النطاق الحالي، سنتحدث عن النطاقات scope في دروس مقبلة إن شاء الله، لكن لتوضيح الخطأ بشكل مبسط، يجب أن تعرف أنه عند حجز متغير داخل قطعة برمجية، لن يكون متاح خارج هذه القطعة، بمعنى آخر أنك لو قمت بحجز متغير داخل قطعة برمجية، تبدأ بقوس وتنتهي بآخر لن يكون هذا المتغير متاح خارج هذه الأقواس، ولحل هذه المشكلة يتوجب علينا تعريف هذا المتغير خارج القطعة البرمجية الحالية، بالتالي سيكون متاح لكل القطع البرمجية الداخلية، لذلك قبل بداية الجمل الشرطية سأقوم بحجز المتغير message، وإسناد قيمة أولية فارغة له،

بعد قيامي بذلك ستجد ظهور أخطاء جديدة، مفادها أنه لا يمكنك تعريف نفس هذا المتغير أكثر من مرة، فكما تعرفنا سابقاً أنه لا يمكن حجز نفس اسم متغير مرتين. ولحل هذه المشكلة سنقوم بإزالة الكلمة string من جميع الجمل، لتصبح جملة إسناد فقط، لو قمتُ بتنفيذ التطبيق الآن، ستجد أنه سيظهر النتائج بدون أي مشاكل، إلا أننا قمنا بزيادة كفاءة التطبيق، وذلك بتقليل عدد الأسطر المكتوبة، بالإضافة إلى عدم تكرار حجز متغيرات في كل مرة، هناك إمكانية لتقليص حجم الأسطر البرمجية أكثر، فإن كان عدد الأسطر البرمجية في داخل قطع الجمل الشرطية، if  و else if و else لا يزيد عن سطر واحد، فيمكن حذف أقواس القطعة البرمجية، وبما أن تطبيقنا لا يحتوي على أكثر من جملة واحدة داخل الأقواس، فبإمكاننا إزالتها، ولتوضيح ضرورة الأقواس الخاصة بالجمل الشرطية، سأقوم بالإبقاء على أقواس جملة else الأخيرة، وسأقوم بإضافة جملة أخرى، يتم ربطها مع الجملة السابقة كالتالي :

	public static void Main()
	{
		Console.WriteLine("**Osama's Big Givaway**");
        Console.Write("Choose 1,2 or 3 : ");
        string userValue = Console.ReadLine();

		string message;
        if (userValue == "1")
			message = "Wow!! You won a new car";
		else if (userValue == "2")
			message = "Wow!! You won a new boat";
		else if (userValue == "3")
			message = "Wow!! You won a soup";
		else
		{
			message = "wrong choice";	
			message = message + ", You Lose!!";
		}
		
		Console.WriteLine(message);	
        Console.ReadLine();
	}

الآن سأقوم بإزالة الأقواس الخاصة بجملة else statement ، وسأقوم بتنفيذ التطبيق مرة أخرى وأدخل القيمة 3، ستحصل على نتيجة غريبه وستقول: لقد ربحت الشوربة، كيف خسرت؟ السبب أن معنى الأسطر الحالية هو أن الجملة الثانية سيتم تنفيذها بعد الجمل الشرطية كلها، لكن نحن نريدها أن تكون حصراً مع جملة else statement، لذلك سنقوم بوضعها في داخل الأقواس الخاصة بالجملة.

ستجدُ في السطر الأخير أني قمت بإسناد قيمة جديدة للمتغير message، وهي القيمة القديمة مضافاً إليها جملة أخرى، وهناك طريقة مختصرة ومستخدمة بشكل كبير، بدلاً من كتابة اسم المتغير مرتين في نفس السطر، وهذه الجملة تعني أنه قم بإضافة قيمة إلى القيمة الحالية للمتغير، وهي منتشرة كثيراً في وسط المبرمجين المتقدمين.

الجملة الشرطية المختصرة conditional operator :

سأقوم بتحويل الأسطر السابقة إلى فقرة ملاحظة، لأننا سنتعرف إلى شكل مبسط للجملة الشرطية إن أردنا مقارنة قيمة واحدة فقط، وذلك باستخدام إشارة جديدة تسمى conditional operator، وسأقوم بنسخ الثلاث أسطر الأولى لأني سأستخدمها مرة أخرى، وسأكتب الأسطر التالية :

	public static void Main()
	{
		/*
		Console.WriteLine("**Osama's Big Givaway**");
        Console.Write("Choose 1,2 or 3 : ");
        string userValue = Console.ReadLine();

		string message;
        if (userValue == "1")
			message = "Wow!! You won a new car";
		else if (userValue == "2")
			message = "Wow!! You won a new boat";
		else if (userValue == "3")
			message = "Wow!! You won a soup";
		else
		{
			message = "wrong choice";	
			message = message + ", You Lose!!";
		}
		
		Console.WriteLine(message);	
		*/
		
		Console.WriteLine("**Osama's Big Givaway**");
        Console.Write("Choose 1,2 or 3 : ");
        string userValue = Console.ReadLine();
		
		string message = (userValue == "1") ? "car" : "nothing";
        Console.Write("you won ");
        Console.Write(message);
        Console.Write(".");
		
        Console.ReadLine();
	}

في السطر رقم 40، قمت بحجز متغير وإسناد قيمة له بناء على قيمة userValue، فبعد إشارة المساواة الـ Assignment operator، وضعت مقارنة داخل القوسين بواسطة إشارة المساواة مرتين، حيث سيكون ناتج المقارنة إما صحيح true أو خاطئ false، بعدها بواسطة إشارة السؤال التي تسمى conditional operator، وضعت قيمتين، حيث سيتم إسناد القيمة الأولى إن كان ناتج المقارنة true، أو سيتم إسناد القيمة الثانية إن كان ناتج المقارنة خاطئ false، دعنا ننفذ التطبيق وندخل 1، ستجد أني ربحت سيارة، وإن نفذناه مرة أخرى وأدخلت أي شيء آخر سأربح لا شيء. وهذا هو الشكل المختصر للجملة الشرطية، لكني لا أحبذ استخدامه لأنه مبهم قليلاً، ولأن الجملة if statement أقرب لفهم الإنسان منها، ولكن وجب علي تبيانها لك في حال شاهدتها لاحقاً في أي تطبيق آخر.

الإستبدال بواسطة الـ Replacement code :

الآن في الأسطر 41 و 42 و 43، ستلاحظ أني قمت بطباعة نصوص باستخدام Write method، لتبقى على نفس السطر، وتعمدت فصلها في 3 جمل لأنني سأعلمك طريقة، ستسهل عليك عملية ربط النصوص في حال كان هناك متغير في وسطها، فلا داعي لأن تقوم بربط 3 نصوص باستخدام إشارة الربط + مرتين، فيمكنك إستخدام الـ Replacement code ، حيث سيتم استبدال الرقم صفر مع القوسين بالقيمة التي تتبع الفاصلة، ولو قمت بتنفيذ التطبيق ستجد نفس القيمة المتوقعة. بإمكانك أيضاً طباعة قيمتين، فلو قمت بالتنفيذ، ستجد أنه قام باستبدال {0} بقيمة المتغير userValuse، وبالمثل قام باستبدال {1} بقيمة المتغير message، كما يمكنك إضافة العدد الذي تريد من الـ Replacement code.

لعلك تسأل الآن: لماذا بدأنا بالرقم صفر بين الأقواس؟ أليس الأصح أن نبدأ من الرقم واحد؟ الحقيقة أن لغة السي شارب تبدأ العد من الرقم 0، وتستخدم ذلك في كثير من الأمور كما سنتعلم في دروس متقدمة إن شاء الله، لذلك يطلق على لغة الـ C# اسم Zero based Language، أي أن نقطة العد فيها يبدأ من 0 وليس 1.

تهنئة وطلب :

بعد تعرفنا على الجملة الشرطية if statement، والهيكلية الخاصة بها نصل إلى نهاية هذا الدرس، لكن إنتظر! هذا الدرس العاشر، وهذا يعني أنك لازلت مستمراً في هذه السلسلة، وهذا دليل كافٍ عن صدق نيتك في أن تصبح مطوراً للتطبيقات، لذلك وبالنيابة عن فريق عمل منصة طورني أرسل لك تحيةً حارة، وأتمنى لك التوفيق في إكمال هذه السلسلة، وأطلب منك تكرماً إن وجدت فائدةً في الدروس السابقة، أن تقوم بنشرها على حسابك في شبكات التواصل الاجتماعية، فهناك الكثير ممن يجد صعوبة في استكشافها، فدروس منصة طورني مجانية وباللغة العربية، وفريق طورني يحرص على إخراج محتوى ذو جودة عالية، فإخراج الحلقات يستهلك ساعات طويلة، وبنشرك للدروس، تكون قد ساعدتنا للوصول إلى هذه الفئة.

مهمة لك :

في الختام، سأطلب منك كتابة تطبيق يسأل المستخدم عن فئة عمره، حيث ستجعلهُ يختار من 4 فئات ( يعني يدخل “1” أو “2” أو “3” أو “4” ):
الفئة الأولى: إن كان عمره 15 سنة أو أقل،
الفئة الثانية: إن كان عمره بين 16 و 25،
الفئة الثالثة: إن كان عمره بين 26 و 40،
والفئة الأخيرة: إن كان عمره 41 أو أكثر،
وبناءً على فئته ستقدم له نصيحة مناسبة له، فمثلاً لو كان عمره أقل من 15 سنة وأدخل الرقم “1” ستنصحه بالإكثار من تناول الشوربة اللذيذة وهكذا. قم بإرفاق النتيجة على حسابك الشخصي مع عمل Mention لحسابي الشخصي وإرفاق #طورني. نصل إلى نهاية هذا الدرس، ألقاك في الدرس التالي إن شاء الله.

 

مصطلحات الدرس :

if Statement : الجملة الشرطية التي تنفذ أسطر معينة إذا تحقق الشرط
Conditional Operator : شكل مختصر جداً للجملة الشرطية والمعامل يكون علامة ( ؟ ) بدلاً من كلمة if
 Logic : جملة منطقية بمعنى الناتج إما ( صحيح ) أو ( خاطئ)
Decision Statement : جملة قرار تنفذ شء إذا كان الشرط صحيح
Code block : قطعة برمجية تبدأ بقوس وتنتهي بقوس آخر، وفي بعض الأحيان يكون لها إسم
static void Main : الدالة الرئيسية التي يقوم التطبيق بالبدء منها
Assignment Operator : عامل المساواة وال1ي يقوم بعملية إسناد القيمة على اليسار إلى القيمة التي على اليمين
True : شرط صحيح
False : شرط خاطئ
evaluation : تقييم ومحاولة مساواة
else if: جملة تأتي بعد جملة if لتضع شرط ثاني في حال لم يتحقق الشرط الأول
else : الجملة التي يتم تنفيذها إذا لم يتحقق كل الشروط التي قبلها
catch all cases : وهي جملة else
 Efficient : طريقة نموذجية
Replacement Code : طريقة لإضافة متغير داخل نص بدلاً من إضافة رمز الوصل +

post

#9 المتغير النصي String – البرمجة بواسطة #C

رمز فتح مرحلة هذا الدرس في تطبيق طورني : ZRO

تَعلُمُ البرمجةِ للمبتدئينَ كلياً بواسطةِ #C –  المتغيرات الجزء الثاني

المتغيرات Variables

السلامُ عليكم ورحمةُ اللهِ وبركاته، وأهلاً بكمْ في الدرسِ التاسع من دروسِ سلسلةِ، تَعلُمِ البرمجةِ للمبتدئينَ كلياً بواسطةِ السي شارب، في الدرس الماضي تحدثنا عن المتغيرات الـ Variables، وتعرفنا على النوع العددي Integer من خلال الكلمة المحجوزة int، الآن سنتعرف على نوع جديد من المتغيرات، تجدون على الشاشة المثال الذي قمنا بكتابته في الدرس السابق، لا أريد حذف الجمل التي قمت بكتابتها، فبدلاً من ذلك، سأقوم بتحويل الأسطر التي كتبتها إلى جمل ملاحظات، ولكننا سنتعلم طريقة أسرع من كتابة // في بداية كل سطر، مما يوفر الكثير من الوقت، وذلك من خلال طريقتين:

* الأولى من خلال الأيقونة المتاحة في برنامج الـ Visual Studio، فبعد اختيار جميع الأسطر المراد تحويلها إلى جمل ملاحظات، قم بالضغط على الأيقونة في الأعلى، التي تحمل الاسم Comment out the selected lines، وستجد أن جميع الأسطر تحولت إلى جمل ملاحظات ذو لون أخضر، ولإرجاع الجمل لوضعها الطبيعي، يمكنك الضغط على الأيقونة المجاورة للأيقونة السابقة على اليمين.

* والطريقة الثانية وهي الأكثر شيوعاً، هي إضافة / واحدة ثم إتباعها بنجمة، لتحديد بداية فقرة الملاحظة، ثم في النهاية سأقوم بإضافة نجمة أولاً ثم / لإنهاء تحديد الفقرة.

 

النوع النصي string variables :

الآن سأقوم بكتابة مثال جديد للتعرف على نوع آخر من أنواع بيانات المتغيرات، وللسرعة سأقوم بكتابة المثال كاملاً، ثم سنقوم بتفصيله بعد الانتهاء منه، يمكنك إيقاف الفيديو لكتابة المثال حال ما أنتهي منه:

Console.WriteLine("What is your name?");
Console.Write("Enter your first name: ");
string myFirstName;
myFirstName = Console.ReadLine();
string myLastName;
Console.Write("Enter your last name: ");
myLastName = Console.ReadLine();
Console.WriteLine("Hello " + myFirstName + " " + myLastName);
Console.ReadLine();

قبل البدء بشرح الأسطر التي قمتُ بكتابتها، لا ننسى أن نقوم بحفظ الملف لنتأكد من عدم ضياع أي شيء، وذلك من قائمة File — > Save All، مع ملاحظة أن البرنامج يقوم بالحفظ التلقائي كل مرة تقوم بتنفيذ التطبيق.

قراءة مدخلات نصية من المستخدم :

التطبيق التالي يسأل المستخدم عن اسمه الأول، واسم عائلته ومن ثم يطبع جملة ترحيبية به، وإن قمنا بتنفيذ التطبيق، ستجد أنه يسألني عن اسمي الكامل ثم يطلب مني إدخال الاسم الأول، سأقوم بإدخال Osama ، وبعد الانتهاء سأضغط Enter من لوحة المفاتيح للانتقال إلى السؤال الثاني، الذي يسألني عن اسمي الأخير، وسأقوم بإدخال Deep والضغط على زر Enter، لأجد بالنهاية أنه طبع جملة Hello Osama Deep، سأضغط أخيراً على زر Enter للخروج من التطبيق.

الآن لو نظرت إلى بعض الأسطر ستجدها مألوفة لديك، ففي السطر الأول استخدمنا الدالة WriteLine Method، لطباعة جملة السؤال الموجودة بين أقواس الدالة، ولاحظ أننا استخدمنا WriteLine وليس Write، لأننا نريد طباعة السؤال ثم الانتقال إلى سطر جديد، ثم في السطر التالي قمنا باستخدام الدالةWrite Method ، الموجودة في الكلاس Console ، وسنتعرف عن مفهوم الكلاس أكثر في الدروس المقبلة إن شاء الله،

والـ Write Method تقوم بطباعة الجملة وتبقى في نفس السطر، لأننا نريد من المستخدم إدخال الاسم الأول في نفس السطر، في السطر التالي قمنا بتعريف متغير اسمه myFirstName، وهو من النوع string، وهو نوع جديد سنستخدمه كثيراً في تطبيقاتنا المستقبلية، ويتيح لك هذا النوع وضع مجموعة من الخانات الموجودة على لوحة المفاتيح، سواءُ كانت حروفاً أو أرقاماً أو حتى إشارات، وكما تعلمنا قبل قليل بخصوص حجز المتغيرات، فإننا نقوم هنا بحجز موقع في الذاكرة يتناسب مع النوع string،

الدالة ()ReadLine  :

وفي السطر التالي ستجد تركيبةً جديدةً عليك، ولتفسير هذا السطر سنقوم بتفكيكه إلى ثلاثة أقسام:

فالقسم الأول هو اسم المتغير الذي نريد إسناد قيمة جديدة له، ألا وهو المتغير myFirstName،

والقسم الثاني هي إشارة المساواة الـ Assignment operator، التي تحدثنا أنها تأخذ كل ما على يمينها وتضعه في يسارها،

والقسم الثالث هو الجانب الأيمن من المساواة، والذي يتكون من الدالة ReadLine، ولكنها أتت بحالة خاصة هنا، فقد تعمنا في الدروس السابقة أن الـ ReadLine Method، تستخدم لمنع التطبيق من الخروج المباشر عند الوصول إلى نهايته، وذلك بانتظار قيمة من المستخدم تنتهي بزر Enter، ولكن استخدامها الحقيقي هو استقبال معلومات من المستخدم، لاستعمالها ومعالجتها داخل تطبيقنا، ففي هذا السطر سيحدث التالي، سينتظر التطبيق من المستخدم أن يقوم بإدخال جملة تنتهي بزر Enter، ثم سيقوم بإسناد القيمة المدخلة ووضعها في المتغير myFirstName.

وفي الأسطر التالية يقوم بتكرار ما قمنا بفعله مع المتغير myFirstName، عدا أنه يسأل المستخدم عن اسم عائلته، ويقوم بوضع القيمة المدخلة في المتغير النصي myLastName. وفي الجملة قبل الأخيرة، وبعد إسناد قيم للمتغيرين myFirstName و myLastName، سنقوم بتركيب جملة جديدة نرحب فيها بالمستخدم، وهنا إستخدامٌ جديدٌ لإشارة الجمع +، ففي المثال الأول الذي كتبناه في بداية الدرس، قمنا باستخدام إشارة الجمع لإيجاد حاصل جمع عددين من منظور حسابي، لكن في مثالنا الأخير ، استخدمنا إشارة الجمع لربط نص مع نص آخر، فأنا أود وصل كلمة Hello مع ناتج قيمة الاسم الأول، يجب أن نتعلم كيف تقوم نفس الإشارة Operator، بالتعامل مع أنواع المتغيرات المختلفة، لأننا سنلاحظ أهمية ذلك، كلما تقدمنا في دروس هذه السلسلة إن شاء الله.

لاحظ أيضاً أني قمت بإضافة مسافةٍ واحدةٍ بين الاسم الأول والاسم الأخير، فأنا لا أريد الحصول على الاسمين ملتصقين معاً، وفي السطر الأخير قمنا باستخدام الدالة ReadLine، لتمنع التطبيق من الخروج مباشرة، ولتعطينا مهلة لمشاهدة النتائج. لنقم مرة أخرى بتشغيل التطبيق.

الـ variables سلاح قوي :

بعد الانتهاء من الأمثلة السابقة، أصبحت تمتلك سلاحاً قوياً خلال مسيرتك لتعلم تطوير التطبيقات، فمعرفة التعامل مع المتغيرات سواءً كانت بحجز مكان له، أو باختيار نوع مناسب لما سيحتويه أو بكيفية إعطاءه قيم واستدعاءه، هي أهم ركائز تطوير التطبيقات، فلا يخلوا أي تطبيق من استعمال المتغيرات، وبما أنك أصبحت قادراً على أخذ قيم من المستخدم، أصبح بإمكانك الآن البدء بكتابة تطبيقات تقوم بمعالجة هذه القيم، لإخراجها بصيغة تتناسب مع ما يحتاجه المستخدم من التطبيق.

ملاحظات حول إستخدام المتغيرات variables :

الملاحظة الأولى: قم بإعطاء اسم مناسب لمتغيرك

وهو أمر في غاية الأهمية، وهو ما يحدد إن كنت ستصبح مطور عادي أم ستصبح مطور منظماً في شؤونك، فلو رجعنا إلى المثال الأول، ستلاحظ أني قمت باستخدام متغيرات x وy، وهي متغيرات قد استخدمناها في حل المعادلات الرياضية في دراستنا. لذلك قد تبدوا مفهومةَ المعنى إن قمت بالنظر لها للوهلة الأولى، لكن عند البدء بكتابة المشاريع الكبيرة، يجب أن نكون حريصين على إعطاء المتغير، اسماً يدل على وظيفته أو على طبيعة القيم التي سيحتويها، فلو قمنا مثلاً بتغيير اسم المتغير myFirstName إلى x ، وتركت مشروعك فترة،  ثم عدت إليه ستسأل نفسك مستغرباً: ليس لدي أي فكرة عن القيمة التي ستكون بداخل هذا الـ x، مما يضطرك للعودة إلى الأسطر السابقة لتتبع استخداماته، لعل تطبيقنا الحالي بسيط وقصير، لكن تخيل غداً عندما يحتوي تطبيقك على مئات الأسطر، سيكون من الصعب عليك تتبع الأسطر البرمجية لإيجاد وظيفة متغير ما، لذلك احرص من الآن على انتقاء اسمٍ مناسبٍ لمتغيرك، وحاول قدر الإمكان أن يكون سهل القراءة ومفهوماً لأي شخص يقرأ أسطرك، بحيث لو اضطررت للاستعانة بمساعدة صديق، لا تدعه يعاني كثيراً لحل مشكلتك، لقد عانينا كثيراً من هذه المشكلة، وهذه النقطة مهمة جداً، وهي فعلاً ما يميزك عن غيرك من المطورين، الذين تجد أسطرهم البرمجية مليئة بـ، r , b , xx , yy, ccc وهكذا.

قم بإرجاع المتغير x إلى اسمه السابق myFirstName، وستلاحظ وجود خاصية جميلة في برنامج الـ Visual Studio، والتي تسهل لك تعديل المتغيرات وتجعلك أسرع في إنتاج وتطوير التطبيق، فبعد تغيير اسم أي متغير، ستلاحظ وجود مصباح صغير بجانب هذا المتغير يسمى Quick Action، حيث إن ضغطت عليه ستجد أنه يطرح عليك، إن كنت تريد تغيير هذا المتغير في كل مكان قمت باستخدامه، حتى على صعيد جميع ملفات مشروعك، سأضغط عليه وسأجد أنه قام بتعديل المتغير في السطرين التاليين.

الملاحظة الثانية: Camel Casing

لربما لاحظت أني قمت باستخدام شكل غريب للمتغير myFirstName، فهو يحتوي على أحرف كبيرة في وسط الكلمات، للوهلة الأولى يبدوا شيئاً غريباً، ولكنك بعد فهمه ستعتمده بشكل كبير لما فيه سهولةٌ لقراءة أسماء المتغيرات، وهذه الطريقة تسمى Camel Casing، حيث أقتبس المطورين شكل سنم الجمل للاستعانة به في تسمية المتغيرات، فتجد أن اسم المتغير myFirstName يحتوي على ثلاث كلمات،  my و first و name ، ولأنه من قواعد كتابة المتغيرات، عدم وجود مسافات في وسطه، فلو قمت بكتابة الكلمات ملتصقةً معاً بأحرف صغيرة، سيكون من الصعب عليك إيجاد بدايات الكلمات، بالتالي قمنا بجعل أول حرف من كل كلمة حرفاً كبيراً ما عدا أول حرف.

الملاحظة الثالثة: لغة الـ #C لغةٌ حساسةٌ للأحرف Case Sensitive

وللتأكيد على حساسية لغة الـ C# لحالة الحروف، فلو قمت بتغيير الاسم myFirstName، إلى الاسم myfirstname بحروف صغيرة، ستلاحظ أن برنامج الـ Visual Studio أظهر أخطاء في الأسطر التالية، لأننا تكلمنا أن لغة الـ C# لغةٌ حساسةٌ للأحرف Case Sensitive، بالتالي فإن المتغير myFirstName بصيغة الـ Camel Casing، يختلف عن المتغير myfirstname ذو الأحرف الصغيرة.

الملاحظة الرابعة: لا يمكن إستخدام كلمات محجوزة

فلا يمكنك تعريف اسم لمتغير مرتين، ولا يمكنك إستخدام اسمٍ مطابقٍ لكلمات لغة الـ #C المحجوزة، ولكي تفهم ما أقصد، لنفترض أني احتجت لحجز متغير جديد في ذاكرة الكمبيوتر، ويحمل نفس الاسم myFirstName،  لاحظ ظهور خط أحمر متعرج تحت الاسم الجديد، وكأن المترجم يقول لك:
المعذرة، لن أسمح لك بالمرور يا سيدي، لأن البطاقة التي تحتوي هذا الاسم، قد تم أخذها مسبقاً.ولو قمنا بالنظر إلى قائمة الـ Error List، أو وضع مؤشر الفأرة على الخط الأحمر، سنجد رسالة مفادها، بمعنى أن هذا الاسم موجود مسبقاً في هذا النطاق. كما أنه لا يمكنك تعريف متغير اسمه int أو string.

الملاحظة الخامسة: حجز وإسناد قيمة في نفس السطر

يمكن حجز مساحة للمتغير وإعطاءه قيمة أولية في نفس السطر، فيمكننا الاستغناء عن السطر رقم 29 وتعريف نوع المتغير في السطر 31، وهذه الطريقة تسمى Initialization، وهي مهمة لأنه يتوجب عليك إعطاء قيمة أولية للمتغير في أقرب فرصة سنحت لك، وبذلك تضع المتغير في وضع صحيح، أيضاً أغلب المطورين يميلون للتقليل من حجم الأسطر البرمجية، لتسريع كتابة التطبيق ولسهولة قراءته أيضاً.

هل يتوجب علينا حفظ أسماء المتغيرات؟

الآن بعد التعرف على طريقة الـ Camel Casing، وبعد تأكيد أن لغة الـ C# لغة حساسة للأحرف، لعلك تقع في حيرة وتسأل نفسك:
هل فعلاً يتوجب أن أقوم بحفظ كل هذه المتغيرات؟ وبما أن الحرف الكبير يختلف عن الحرف الصغير، هل سأحفظ كل هذا المتغيرات بحروفهم الكبيرة والصغيرة؟ والحقيقة أن الجواب على هذين السؤالين، يعتمد على طبيعة محرر النصوص الذي تقوم بكتابة أسطرك البرمجية عليه، فسبب تشديدي منذ بداية السلسلة على اختيار برنامج الـ Visual Studio، هو أنه يحتوي على خاصية الـ IntelliSense في محرر نصوصه، فهناك العديد من الميزات التي تسهل عليك الكتابة، فلو حاولت كتابة كلمة my ، ستجد نافذة صغيرة ظهرت أسفل الكلمة التي أقوم بكتابتها، وتحتوي على أقرب احتمال لما أقوم بكتابته، فيمكننا الاختيار بالأسهم ثم الضغط على مفتاح Enter، أو كتابة الشيء الذي يلي الكلمة ألا وهو إشارة المساواة في حالتنا هنا، ليقوم البرنامج تلقائياً بإكمال الكلمة كاملة. هذه الخاصية تمنعك في الوقوع في الأخطاء الإملائية Syntax Error، وتزيد من كفاءتك كمطور للتطبيقات، ولو رجعت بالفيديو لوجدتني خلال كتابتي الأسطر البرمجية، أستخدم هذه الخاصية بشكل أساسي، ولا أقوم بكتابة كل حرف لكل المتغيرات والكلمات المحجوزة.

تحويل قيمة نصية إلى قيمة عددية :

الآن ماذا إن أردت معالجة البيانات التي يدخلها المستخدم؟ لنقم بكتابة تطبيق يطلب من المستخدم إدخال عددين، حيث سنقوم بطباعة حاصل جمعهما، بالبداية سأقوم بجعل الأسطر السابقة جمل ملاحظات، وذلك باستخدام نجمة فقرة الملاحظة، ثم سأقوم بكتابة التالي:

Console.Write("Enter #1: ");
int myFirstNumber = Console.ReadLine();
Console.Write("Enter #2: ");
int mySecondNumber = Console.ReadLine();
int sum = myFirstNumber + mySecondNumber;
Console.WriteLine("The Summation is: " + sum);
Console.ReadLine();

ستلاحظ وجود أخطاء برمجية في السطرين 39 و 40، وإن حاولت وضع مؤشر الفأرة عليهم ستجد جملة: Cannot implicitly convert type string to int  ، ومعناها أنه لا يمكنك وضع قيمة نصية في متغير عددي، فالدالة ReadLine تقوم بإرجاع قيمة نصية، وبالتالي لا يمكننا وضع القيمة النصية في المتغير العدي من النوع Integer، ولحل هذه المشكلة، سنحاول تحويل القيمة المدخلة إلى قيمة عددية، من خلال الدالة int.Parse() ، لاحظوا الآن أن الخطأين قد إختفيا، وإن حاولنا تنفيذ التطبيق سيعمل من غير أي مشاكل،  لاحظ إن قمت بإدخال حرف بدلاً من رقم، سيظهر لك خطأ أثناء التنفيذ  ، وهذا موضوع متقدم سنتعرف عليه في دروس قادمة إن شاء الله،

قواعد تسمية المتغيرات :

ملخص الدرس أن حجز متغير يتم بذكر نوع البيانات التي سيحملها،  ثم متبوعاً باسم المتغير الذي سنقوم بمناداته كل ما احتجنا له، ويمكن أيضاً إعطاءه قيمةً أوليةً في نفس السطر كما هو ظاهر على الشاشة:

DataType VarName ;
DataType VarName = Value;

أما بالنسبة لقواعد تسمية المتغيرات، فيمكن تلخيصها بالنقاط التالية:

* أن يبدأ بحرف، ويمكن إستخدام الحروف العربية ولكن لا أنصح بذلك
* يجوز إستخدام الرمز _ Underscore في البداية أو أي مكان آخر
* لا يجوز إستخدام المسافات في وسط الاسم.
* يجوز إستخدام الأرقام ما عدا أول خانة.
* ألا يكون اسم المتغير محجوزاً سابقاً، أو من أسماء كلمات اللغة المحجوزة.
* لغة الـ #C لغة حساسة فالمتغير Age يختلف عن AGE.

النهاية والواجب :

إلى هنا نكون قد وصلنا إلى نهاية درسنا، لكني سأطلب منك أن تقوم بكتابة تطبيق يسأل المستخدم إدخال عددين، وتقوم بتخزين هذين العددين، لأنك ستقوم بطباعة خمس جمل حسابية،
الجملة الأولى ستظهر حاصل مجموع العددين،
والجملة الثانية ستظهر حاصل طرح العددين،
والجملة الثالثة ستظهر حاصل ضرب العددين،
والجملة الرابعة ستكون حاصل قسمة العددين،
والجملة الأخيرة قم بكتابة: This Program Developed By وأضف اسمك إليه،

مع العلم أن إشارة العمليات التي ستحتاجها هي ( + – * / ) ، الموجودة على لوحة المفاتيح والظاهرة على الشاشة، قم بكتابة التطبيق وبعد الانتهاء منه، قم بأخذ صورة للمخرجات من شاشة الـ Console، وأضف الصورة إلى حسابك على تويتر أو الفيسبوك، ولا تنسى أن تقوم بعمل Mention لحسابي الشخصي، وإرفاق هاشتاق #طورني، لأقوم بإلقاء نظرة عليه.

حسابات الأستاذ أسامة الشخصيةFacebook , Twitter

هناك من سيقوم بعمله بشكل بسيط، لكني متأكد أن هناك من سيقوم بإضافة لمسات خاصة تميزه عن غيره. نصل إلى نهاية درسنا، ألقاك في الدرس التالي إن شاء الله.

مصطلحات الدرس :

string : متغير نصي يحتوي على كل خانة من خانات لوحة المفاتيح سواءاً الحروف الإنجليزية أو العربية أو الرموز والأرقام
int : إختصار لـ Integer  أي عدد صحيح لا كسور فيه مثل 25
Comment Out The Selected Lines : تحويل الأسطر المظللة إلى جمل ملاحظة
Uncomment The selected Lines :  تحويل الأسطر المظللة من جمل ملاحظة إلى أسطر برمجية يتم تنفيذها
File : ملف
Save All : حفظ جميع المستندات والملفات المفتوحة على البرنامج
What is Your Name : ما هو إسمك
Enter Your First / Last Name : أدخل إسمك الأول والأخير
WriteLine : دالة Method تقوم بطباعة سطر كامل ثم تنزل سطر جديد
Console Class : كلاس يحتوي على مجموعة من الدوال يمكن إستخدامها للتعامل مع الشاشة السوداء
Assignment Operator : علامة المساواة (=) وتقوم بإسناد قيمة ما على الطرف الأيمن إلى مكان ما على الطرف الأيسر
ReadLine : دالة تقرأ جملة كاملة بشرط أن تنتهي بزر الإدخال Enter
Quick Action : شكل مصباح أصفر يمكن الضغط عليه لإختيار مقترحات أو تعديلات سريعة وهو مفيد جداً
Camel Casing : طريقة تسمية متعارف عليها للكلمات الملتصقة، بحيث يكون كل أول حرف من الكلمة حرف كبير
Case Sensitive : لغة حساسة للأحرف، فالحرف الصغير يختلف عن الحرف الكبير مثل go تختلف عن Go
A Local Variable Or Function Named “myFirstNAme” is already Defined In This scope : المتغير معرف مسبقاً 
Initialization : إعطاء قيمة أولية للمتغير
IntelliSense : ميزة ذكية تقدم لك إقتراحات وتصويبات للوضع الحالي 
Syntax Error : وهو خطأ في تركيبة السطر البرمجي، وغالباً يكون خطأ إملائي في شكل الأحرف
Enter number 1 : أدخل الرقم الأول
Summation : حاصل الجمع
myFirstNumber : رقمي الأول
mySecondNumber : رقمي الثاني
Cannot implicitly convert type string to int : لا يمكن تحويل النوع النصي إلى عددي ضمنياً
Method : دالة تحتوي على مجموعة من الأسطر البرمجية التي تقوم بوظيفة معينة
Parse : دالة لتحويل نوع إلى نوع آخر
Underscore : علامة ( _ )
Age : عمر
Mention : ذكر وتنويه
This Program Developed By : هذا البرنامج تم تطويره بواسطة

post

#8 المتغيرات Variables – البرمجة بواسطة #C

رمز فتح مرحلة هذا الدرس في تطبيق طورني : XVD

تَعلُمُ البرمجةِ للمبتدئينَ كلياً بواسطةِ #C –  المتغيرات الجزء الأول

المتغيرات Variables

السلامُ عليكم ورحمةُ اللهِ وبركاته، وأهلاً بكمْ في الدرسِ الثامن من دروسِ سلسلةِ، تَعلُمِ البرمجةِ للمبتدئينَ كلياً بواسطةِ السي شارب،  في البداية أحب أن أشارككم فرحتي، بحصولي على شهادة مطور معتمد من Unity، الشركة الرائدة في مجال تطوير الألعاب، من خلال محركها الشهير Unity، والذي يمكنك بواسطته تطوير ألعاب، لجميع أنواع المنصات المتوفرة حالياً، سواء للـ PC أو الـ Mobile، أو حتى الـ Consoles مثل PlayStation وغيرها، فالشهادة التي حصلت عليها، ستكون تعزيزاً لما هو معلن على منصة طورني، حيث ستكون السلسلة التالية لسلسلة البرمجة هذه، سلسلة تعلم أساسيات تطوير الألعاب باستخدام محرك الألعاب Unity، والتي أعدك أن تقضي أوقاتاً ممتعة فيها بإذن الله، في هذا الدرسْ سنتكلمُ عن مفهوم المتغيرات Variables، وكيف تقوم بحجز مكان مناسب لمتغيرك في ذاكرة الحاسوب، وكيف تقوم بإعطائه قيماً تستخدمها في تطبيقك، بالبداية دعنا ننظر إلى المعادلة الموجودة على الشاشة،

3 + x = 8

فإن قمت بدراسة مادة الحساب، فلابد أنك شاهدت مثل هذه المعادلة الحسابية، فإن طلبتُ منك أن تقوم بإيجاد قيمة x، فأنا متأكد أنك ستجيب من غير تردد أن قيمة المتغير x هي 5، بنفس التحليل الذي استخدمته في المعادلة السابقة، قم بالنظر الى الأسطر البرمجية الظاهرة على الشاشة:

x = 3;
y = x + 4;
Console.WriteLine(y);

بإستخدام الخبرة البرمجية التي تمتلكها، ستجد أن ناتج y سيكون الرقم 7، وهذا بالضبط ما سيتم طباعته على الـ Console،

المعادلات الرياضية :

كما تعلنا سابقاً عن لغة الـ C#، أنها لغة مفهومة للبشر، فالأسطر الظاهرة على الشاشة، مطابقة تماماً لما تعلمناه في المعادلات الرياضية، عدا عن أن هناك فاصلة منقوطة في نهاية كل سطر، وأصبحنا نعرف معناها بناءً على الدروس السابقة، وستجد نفسك خلال تقدمنا في الدروس القادمة، أنك في معظم الأحيان ستفهم الأسطر البرمجية، حتى قبل أن أقوم بشرحه لك.

وغالباً ستكون مطابقة لجمل استخدمتها في الماضي، مثل التعامل مع الحساب والمعادلات الرياضية وغيرها. بالعودة إلى المثال الظاهر على الشاشة، فإن الحرفين x وy الموجودين أمامنا، يطلق عليها اسم المتغيرات أو Variables، ويمكن تعريف المتغير على أنه صندوق وهمي، يتواجد في ذاكرة الحاسوب، حيث بإمكانك استدعاءه لمعرفة القيمة التي يخزنها، وبالتالي يمكنك أيضاً أن تودع قيماً فيه، أو أن تستبدلها بقيم جديدة كلياً، وهذه هي استخدامات الـ Variables الأساسية.

 

أنواع البيانات  Variables Data Types :

ويمكن للمتغيرات أن تحتوي على قيم متنوعة، منها العدد الصحيح كما هو في مثالنا الحالي، ويمكن أن تحتوي على خانة واحدة فقط، ويمكن أن تحتوي على فقرات نصية طويلة، ويمكن أيضاً أن تحتوي على التاريخ والوقت، أو حتى أنواعاً جديدةً تقوم أنت بإنشائها، كما سنلاحظ في الدروس القادمة إن شاء الله. نعود لمثالنا حيث ستجد أن قيمة المتغيرات هي قيمة عددية، فقيمة المتغير x هي العدد الصحيح 3، وقيمة المتغير y هي حاصل جمع قيمة المتغير x، مضافاً إليها الرقم 4 ليصبح الإجمالي هو العدد الصحيح 7.

التطبيق الحالي نظرياً صحيح، لكنه غير مقبول لدى لغة الـ C#، لأننا لم نقم بحجز الصندوق الوهمي الخاص بكل متغير. تعرفنا في الدروس السابقة أنه بعد الـ Compile Process، سيقوم الـ .NET run-time بتنفيذها، ومن مسؤولياته الأساسية حجز مساحاتٍ كافيةٍ في الذاكرة، للمتغيرات التي قمنا باستخدامها بناءً على نوع قيمها، ففي مثالنا هنا يجب أن نخبر الـ Run-time، بضرورة حجز مساحة في الذاكرة للمتغيرين x,y، بما يتناسب مع حجم القيمة العددية لكليهما، كيف نقوم بذلك؟ هذا ما سوف نتعرف عليه معاً في هذا الدرس إن شاء الله.

حجز المتغيرات Variables Declaration :

لإنشاء مشروع جديد، سأقوم بتكرار ما قمنا به في الدروس السابقة، سأذهب إلى قائمة File — > New — > Project، ومن شاشة New Project سأحرص على اختيار Visual C#، ثم اختيار Console Application، سأقوم بعدها بإعادة تسمية هذا المشروع إلى Variables، ومن ثم نضغط على زر OK، ليبدأ برنامج الـ Visual Studio بتهيئة مشروعنا الجديد، ببناء الـ Solution والـ Project بالهيكلية التي تعرفنا عليها في الدرس السابق، وسأجد ملف Program.cs ظاهر في وسط الشاشة، حيث يمكنني البدء بكتابة الأسطر البرمجية، بين الأقواس الموجودة في السطر 12 والسطر 14.

أنوه أن كل الملاحظات التي ذكرتها في الدروس السابقة، يمكنك تطبيقها متى شعرت بعدم وصول المعلومة، قم بإيقاف الفيديو وكرره متى احتجت لذلك، خذ وقتك حتى تتمكن من تطوير مهارة تمييز الفروقات، سواءً حالة الحروف الصغيرة Small Letter أو الكبيرة Capital Letter، أو بالفروقات بين علامات الترقيم والفواصل والمسافات، التي سنستخدمها خلال كتابتنا الأسطر البرمجية، قم بتطوير مهارة المطابقة بين ما أقومُ بكتابتهِ على شاشتي، وبين ما تقومُ أنتَ بكتابته على نسختك من برنامج الـ Visual Studio، وفي حال ظهور خطوط حمراء متعرجة تحت الجمل، قم بالتحري بطريقتك الخاصة لاكتشاف حلٍ لهذا الخطأ.

لحجز مكان يتناسب مع نوع المتغير في الذاكرة، نحن بحاجة لإخبار الـ Compiler بفعل ذلك، وعملية الحجز هذه تسمى Variables Declaration، أي أننا سنخبر الـ .NET Run-time، بحجز مساحة كافية في ذاكرة الحاسوب، من خلال تحديد إسم ونوع لهذا المتغير، كما سأقوم بكتابته الآن:

int x;
int y;

في السطرين السابقين سألنا الـ .NET run-time، أن يقوم بحجز مساحة للمتغيرين x وy، من النوع int وهي إختصار لكلمة Integer أي عدد صحيح، والعددُ الصحيحُ هو مصطلحٌ في علم الرياضيات، يمثل العدد الكامل الذي لا كسور عشرية فيه، فمثلاً الرقم 5 هو رقم صحيح، لكن الرقم 5.6 هو رقم غير صحيح لأنه يحتوي على رقم بعد الفاصلة العشرية، بالإضافة إلى أن النوع Integer في لغة الـ C# يمثل الأعداد الصحيحة، فإن القيمة يجب أن تكون بين سالب بليونين وكسور، وموجب بليونين وكسور، وهذا حجم القيمة التي يتم حجزها في الذاكرة لهذا النوع، أما في حال كنا نحتاج أن نتعامل مع رقم أكبر من القيم السابقة، فنحن نحتاج إلى نوع غيرِ نوعِ العدد الصحيح Integer، وسنتعرف على الأنواع الأخرى لاحقاً إن شاء الله.

مثال عملي على المتغيرات Variables :

بعد الـ Variables Declaration، دعنا نقوم بإكمال كتابتنا للأسطر البرمجية كما في المثال أول الدرس،

x = 3;
y = x + 4;
Console.WriteLine(y);
Console.ReadLine();

لنتمكن من مشاهدة النتائج قبل خروج البرنامج بسرعة. إن قمنا بتنفيذ التطبيق سنجد أن المخرجات هي نفسها التي توقعناها سابقاً، كما نشاهد الآن على الشاشة أننا حصلنا على قيمة 7. إن لم تحصل على هذه القيمة، قم بإيقاف الفيديو وتتبع ما قمتُ بكتابته لتتأكد من صحةِ ما قمتَ أنت بكتابته.

الآن بعد ما قمنا بحجز المتغيرات في السطر رقم 13 و14، قمنا في الأسطر 16 و17 بإسناد قيم للمتغيرات، باستخدام إشارة المساواة =، وهذه الإشارة تسمى Assignment Operator، وسنتعرف على حالات خاصة منها في دروس متقدمة إن شاء الله. وإشارة المساواة تقوم بأخذ كل ما على الجانب الأيمن وتضعه في الجانب الأيسر،

وتطبيق ذلك على مثالنا هنا، يمكننا القول، أعطني قيمة 3 وضعها في المتغير الذي اسمه x، وبالمثل في السطر التالي، نقوم بإضافة قيمة إلى المتغير y، عدا أننا نقوم بشيء إضافي هنا، ألا وهو استدعاء قيمة المتغير x أولاً، فنحن نسأل الحاسوب أن يقوم بالبحث عن موقع المتغير x في الذاكرة، ثم نقوم بأخذ قيمته وجمعها مع الرقم 4، ليتم إسناد القيمة الكلية إلى المتغير y. وفي السطر رقم 19، نقوم بطباعة قيمة المتغير y، على شاشة الـ Console من خلال استدعاء موقعه في الذاكرة.

لتأكيد ضرورة حجز المتغيرات قبل استخدامها، سأقوم بتحويل السطر الذي يحتوي على تعريف المتغير x إلى سطر ملاحظة، تعلمنا أنه لفعل ذلك يلزم إضافة double slash // إلى بداية السطر،  بعد فعل ذلك، سنلاحظ ظهور خطوطٍ حمراءَ متعرجة، تحت المتغير في السطر رقم 16 والسطر رقم 17، وإن قمت بوضع مؤشر الفأرة على موضع الخطأ ستجد رسالة:

The name x Does not exist in the current context

والتي تعني أن x غير معرّف، ولكنك لربما تقول:  لقد قمنا بتعريفه هذا المتغير وها هو في السطر رقم 13، لكن كما اتفقنا في درس سابق، أننا بتحويل سطر برمجي إلى جملة ملاحظة Comment Statement، فإننا نخبر مترجم لغة الـ C# والمعروف بالـ .NET run-time، أن يقوم بتجاهل هذا السطر تماماً وكأنه غير موجود.

وكأن حال الـ Compiler ينظر إلى المتغير x ويقول لنا:  ما هذا الشيءُ هنا؟ من هذا الـ x الذي تتحدث عنه؟ لم أسمع به من قبل، ولا أعرف ماذا تريد مني أن أفعل به، إن لم تعطني معلومات أكثر عن هذا المدعو x، سأرفع العلم الأحمر في وجهك، ولن أدعك تمر تحت هذه الظروف الغامضة. لكي نقوم بحل المشكلة التالية، ولكي نرضي السيد الـ Compiler المحترم، يجب علينا التراجع عن جملة الملاحظة، لنجعلها جملة صريحة يمكن تنفيذها.

 

مصطلحات الدرس :

Variables : المتغيرات هي صناديق وهمية تتواجد في ذاكرة الحاسوب تحتوي على قيم بأنواع معينة
Unity : محرك ألعاب بإمكانك تطوير ألعاب عليه سواءاً 2D أو 3D ويمكن تصديرها لكل المنصات مثل Android, iOS, Xbox,Playstation وغيرها
Compile process : عملية تحويل الأسطر البرمجية التي تقوم بكتابتها إلى تطبيق مخرجات ( EXE أو حسب نوع المشروع) يمكن نشره للزبائن.
Dot Net Run-time : المكون الرئيسي الذي يعتمد عليه برنامج Visual Studio ويتكون من العديد من الطبقات الخدمية
Project : المشروع الذي نقوم بتطويره ويكون تحت Solution واحد فقط
New : جديد
Console Application : تطبيق شاشة سوداء يقوم بطباعة أسطر متتالية وتتميز ببساطتها وقوة أداءها
solution : الحل البرمجي وهو أعلى وأكبر حاوية للمشروع، ويمكن أن يتكون من أكثر من Projects
Program : البرنامج أو التطبيق الذي تقوم بتطويره
Small Letter : الأحرف الإنجليزية الصغيرة مثل حرف t الصغير
Capital Letter : الأحرف الإنجليزية الكبيرة مثل حرف T الكبير
Variables Declaration : حجز مكان في ذاكرة الحاسوب يتناسب مع نوع المتغير
int : إختصار لـ Integer  أي عدد صحيح لا كسور فيه مثل 25
Console.ReadLine : دالة تقرأ جملة كاملة بشرط أن تنتهي بزر الإدخال Enter
Assignment Operator : علامة المساواة (=) وتقوم بإسناد قيمة ما على الطرف الأيمن إلى مكان ما على الطرف الأيسر
Double Slash : علامة ( // ) وتستخدم لتحويل السطر البرمجي إلى جملة ملاحظة
The name x Does not exist in the current context : الإسم ( x ) غير معرف في القطعة البرمجية الحالية
Comment Statement : جملة ملاحظة، وهي جملة لا يتم تنفيذها وتستخدم لشرح وظيفة الأسطر البرمجية

post

#4 كتابةُ التطبيقِ الأول – البرمجة بواسطة #C

رمز فتح مرحلة هذا الدرس في تطبيق طورني : PEA

تَعلُمُ البرمجةِ للمبتدئينَ كلياً بواسطةِ #C –  كتابة التطبيق الأول

بدء التطبيق العملي :

السلامُ عليكم ورحمةُ اللهِ وبركاته، وأهلاً بكمْ في الدرس الرابع من دروسِ سلسلةِ، تَعلُمِ البرمجةِ للمبتدئينَ كلياً بواسطةِ السي شارب، أو كما أحب أن أناديها بالسي شوربة، بعدَ المقدمةِ النظريةِ الثقيلةِ في المحاضراتِ السابقة، أنا متأكدٌ أنكَ متشوقٌ للبدءِ الفعلي بكتابةِ الأسطرِ البرمجية، فلقد جُبلنا على حُبِّ التطبيقِ العملي، بعيداً عنِ المعلوماتِ النظريةِ المملة، وفي هذا الدرسِ سنقومُ بكتابةِ برنامجٍ بسيط، يقومُ بطباعةِ جملةٍ بسيطةٍ على شاشةِ الـ Console،

تعريف الـ Console :

ويمكنُ تعريفُ الـ Console على أنه، شاشةٌ سوداءُ تقومُ بإظهارِ نصوصٍ على شكلِ أسطرٍ متتالية، وسيسألُ بعضكم: لماذا نستخدمُ الشاشةَ السوداءَ الـ Console؟ بدلاً مِن تطويرِ تطبيقاتٍ بواجهةٍ رسومية؟ الحقيقةُ أنَّ تطبيقاتِ الـ Console تتميزُ ببساطتها، ومناسبتِها لشرحِ أساسياتِ لغاتِ البرمجة، ولو أننا قمنا بالانتقالِ مباشرةً إلى الواجهاتِ الرسومية، ستجدُ العديدَ منَ الأمورِ الصعبةِ والمبهمة.

وهدفنا منْ هذا التَّطبيقِ، هو تعلمُ كيفيةِ كتابةِ الأسطرِ البرمجيَّةِ، لذلكَ لنْ أقومَ بتفسيرِ لماذَا قمنا بكتابتها، بلْ سأقومُ بالتركيزِ على كيفيةِ الكتابةِ بحدِّ ذاتِها، لأنها ستكونُ أساساً لكلِّ الأمثلةِ اللاحقةِ، الَّتي سنقومُ بكتابتِها معاً مستقبلاً، بالإضافةِ إلى أنَّنا سنتعلمُ في هذا الدرسِ أموراً، مثل:
– كيفيةُ إنشاءِ مشروعٍ جديدٍ وحفظِهِ.
– التعرفُ على النافذة المُخصصةِ لكتابةِ الأسطرِ البرمجيَّةِ.
– تعلمُ كيفيةِ تنفيذِ التَّطبيقِ والحصولُ على مخرجاتهِ.
– وسنتعلمُ ماذا نفعلُ إنْ واجهتنا مشكلةٌ في الأسطرِ البرمجيَّةِ؟ 

لذلكَ، لا تقلقْ إنْ لمْ تستوعبْ جزئيةً معينةً في هذهِ اللحظةِ؛ لأنَّ كلَّ الدروسِ اللاحقةِ ستتكفلُ بالردِّ على تساؤلاتِكَ الحاليةِ. سنغوصُ في بحرِ البرمجة، فهل أنتَ مستعدٌ لتعلمِ السباحةِ الآن؟

إنشاء مشروع جديد :

الآنَ قُمْ بفتحِ البرنامَجِ الذي اخترتهُ في الدرسِ السابق، ولا تقلق إن وجدتَ اختلافاً في واجهةِ البرنامَجِ عندكَ، لأنَّ الأساسياتِ الَّتي سنتعلمُهَا موحدةٌ في الجميع. ولكي نقومَ بإنشاءِ مشروعٍ جديدٍ، سنذهبُ إلى قائمةِ:

File –> New –> Project ،

حيثُ ستظهرُ لكَ نافذةٌ جديدةٌ بعُنوان New Project، بها قائمةٌ مِنَ الاختياراتِ قدْ تختلفُ منْ نُسخةٍ لأُخرَى، لكنْ ستجدُ بالتأكيد #Templets –> Visual C، بعدَها قمْ باختيارِ النَّوعِConsole Application ، وقمْ أيضاً بإعادةِ تسميةِ المشروعِ إلى  HelloWorld، لاحظ أني قمتُ باختيارِ اسمِ مشروعٍ مطابقٍ لوظيفته، وهذَا سيساعدُنِي لاحقاً في معرفةِ وظيفةِ هذا المشروعِ، وأنَا أوصِي شخصياً بهذهِ الطريقةِ في كُلِّ مشاريعِكَ المُستقبليةِ، لكي تتذكرَ منَ الاسمِ فقطْ، لِمَ قمتَ بكتابةِ هذا التَّطبيقِ. ولاحظْ أيضاً أنِّي قمتُ باستخدامِ حروفٍ كبيرةٍ، ببدايةِ كلِّ كلمةٍ من كلمات الاسم، وقمتُ بلصقِ الكلمتينِ معاً ولمْ أضعْ مسافةً بينَهما، وذلكَ لاستخدامِها لاحقاً في أمورٍ معينة. بعدَ ذلكَ سأقومُ بالضغطِ على زرِّ التأكيدِ OK، لتختفِي شاشةُ الأنواع، ويظهَرَ أمامَنا المشروعُ بمكوناتِهِ،

والمنطقةُ الأكثرُ اتساعاً في شاشةِ البرنامَجِ، هيَ المكانُ المخصصُ لكتابةِ الأسطرِ البرمجيَّةِ، حيثُ تمَّ إنشاءُ ملفٍ يحملُ الاسم program.cs ، يحتوِي على بعضِ الأسطرِ البرمجيَّةِ التي تمَّ إنشاءُهاً تلقائياً، لتساعدَنا في البدءِ الفعليِّ لكتابةِ مضمونِ التَّطبيقِ. حيثُ إنَّنا سنتجاهلُ مبدئياً كلَّ هذهِ السطورِ، إلا المنطقةَ الموجودةَ بداخلِ الأقواسِcurly braces  هنا، وتجدرُ الإشارةُ هنا أنَّهُ يجبُ التَّمييزُ بينَ أنواعِ الأقواسِ، فهناكَ :
الأقواسُ المربعةُ brackets،
وهناكَ الأقواسُ الحادةُangle brackets ،
وهناكَ الأقواسُ الدائريةُ Round brackets .

كتابة التطبيق الأول :

لكتابةِ الأسطُرِ البرمجيَّةِ سأقومُ بحجزِ مساحةٍ كافية، وذلكَ بالضغطِ على زِرَّEnter ، بعدَ نهايةِ القوسِ في السطرِ رَقَمِ اثني عشرَ، وسأبدأُ بكتابةِ الآتي: Console منَ الانتباهِ الحادِّ أنَّها تبدأُ بحرفٍ كبيرٍ، ولاحظْ ظهورَ نافذةٍ صغيرةٍ مساعدةٍ خلالَ كتابتِي، سأتجاهلُهَا الآنَ لكنْ لاحقاً ستصبِحُ أعزَّ أصدقاءِك، ثمَّ سأقومُ بإتباعها بالنقطةِ dot، وكتابةُ كلمةِ WriteLine ملتصقتينِ معاً، معَ الانتباهِ أيضاً إلى أنَّ حرفي الدبليو والإل سيكونانِ بحروفٍ كبيرةٍ، ثمَّ سأقومُ بفتحِ أقواسٍ دائريةٍ (Round brackets)، وانتبهْ هُنا إنَّنا نحتاجُ أقواساً دائريةً وليسَ أقواساً مُربعةً، وبداخلِ هذهِ الأقواسِ سأقومُ بإضافةِ علامَتَي تنصيصٍ ثُنائيةٍ “، وانتبه لاستخدامَ علامتي تنصيصٍ وليسَ علامةٌ واحدة، وسأقومُ بكتابةِ الجملةِ Hello World ، بداخلِ علامتيِّ التَّنصيصِ وليسَ في أيِّ مكانٍ آخرَ، وفي نهايةِ السطرِ سأقومُ بإضافةِ فاصلةٍ منقوطةٍ ( semicolon ; ) ، وسأقومُ بالضغطِ على زرِّEnter للانتقالِ إلى السطرِ التالِي وكتابةِ:

 Console.ReadLine(); 

ولضمانِ عدمِ ضَياعِ ما قُمنا بكتابتهِ، سنقومُ بحفظِ البرنامجِ منْ قائمةِ File –> Save All، أو بإمكانكَ الضغطُ على هذهِ الأيقونةِ ( شكل القرصين ). الآنَ سأطلبُ منكَ إيقافَ الفيديو، وكتابةَ السطرينِ السابقينِ، وأتمنَّى منكَ التَّأكدَ منِ استخدامِ حروفٍ كبيرةٍ في بدايةِ الكلماتِ، ونفسِ علاماتِ الترقيمِ والأقواسِ الَّتي استخدمتُها هنا.

تنفيذ التطبيق للحصول على المخرجات :

أنَا مُتأكدٌ أنَّكَ متشوقٌ لرؤيةِ نتيجةِ ما قُمنَّا بكتابتَه، ولفعلِ ذلكَ قمْ بالضغطِ على المُثلثِ الأخضرِ، الموجودِ في الأعلى بجانبِ كلمةِ Start، أو إنْ لمْ تجدْهُ لسببٍ ما يمكنُكَ الذَّهابُ إلى قائمةِ Debug –> Start Debugging، أو بإمكانِكَ الضغطُ على مفتاحِ F5 إنْ كنتَ منْ مُحبيّ الاختصاراتِ السَّريعةِ. بتنفيذِ التَّطبيقِ سنلاحظُ ظهورَ نافذةٍ سوداءَ، مكتوبٌ فِيها Hello World وتحتَهَا مُؤشرٌ يظهرُ ويختَفِي، وعندَ الضغطِ على زرِّEnter منْ لوحةِ المفاتيحِ، ستختفِي شاشةُ ال Console، وسيعودُ برنامجُ Visual Studio إلى شكلهِ السابقِ.

تهانينا لكَ، فلقدْ نجحتَ بكتابةِ تطبيقِكَ الأولِ. قُمْ الآن بطباعة جملةٍ تعرفنا فيها عن نفسك، وتضع فيها هواياتك، وشاركها معنا بهاش تاق #طورني، ولا تنسى أن تقوم بعمل Mention لحسابي الشخصي، لأقوم بالرد عليك، أراك في الدرس التالي إن شاء الله.

ملاحظة هامة : 

إن واجهتك مشكلة مفادها : Visual Studio cannot start debugging because the debug target ‘c:\XXXXXX’ is missing ، قم بالتأكد من أن مسار المخرجات صحيح وذلك بالذهاب إلى قائمة : Project > Properties > Build > Output path ثم بعد ذلك قم بالتأكد من أن ال main/entry للمشروع في نافذة Build > Configuration Manager تم إختيار عمل Build له، إذا لم يكن قد تم إختياره قم بوضع علامة صح عليه.

 

مصطلحات الدرس :

Console : شاشة سوداء تقوم بطباعة أسطر متتالية، تتميز ببساطتها وقوة بنيتها
File : ملف
New : جديد
project : مشروع
Templets : نوع مشاريع معد مسبقاً يحوي إعدادات خاصة
#Visual C : لغة #C المرئية
Console Application : تطبيقات من النوع Console
Hello world : هو أول مشروع يتم تعليمه في كل اللغات لسهولته، حيث تقوم بتعلم كيفية طباعة جملة
Program.cs : الملف الرئيسي الذي يتم بدء تنفيذ التطبيق منه
WriteLine : دالة تقوم بطباعة نص معين ثم النزول إلى سطر جديد
semicolon : الفاصلة المنقوطة ;
ReadKey : دالة تقوم بقراءة مدخلات من المستخدم، وتمنع تطبيقات الـ Console من الوصول إلى نهاية التطبيق والخروج دون رؤية النتائج
Save All : حفظ جميع الملفات التي تم تعديلها سابقاً
Start : بدء تنفيذ التطبيق وهي بمثابة تشغيله بعد إنهاء ترجمته
Debug : تصحيح الأخطاء
Start Debugging : بدء تصحيح الأخطاء
Mention : تنويه وذكر