شاهدنا في القسم الأول من الميزات الأخيرة للمحرك، كيف أن الشركة أولت إهتمام بهذه النسخة كونها تحتوي على العديد من الميزات التي أصبح مستقرة وخالية من المشاكل، وشاهدنا كيف أن هناك العديد من الأدوات التي تساعد الرسامين والمصممين والمحركين Animators لتبسيط عملهم وجعلهم أكثر إنتاجية.

في هذا الفيديو سنقوم بالإكمال على الميزات التي تم إضافتها للمطورين Developers وكيف أنهم قامو بإضافة العديد من التحيسنات على الواجهة الرسومية للمحرك ، وتحسينات على آداء المحرك نفسه، بالإضافة إلى الحديث عن بعض الميزات التي أضافوها للمنصات الأخرى إن كانت للـ Mobile أو لل VR أو ال AR.

أدوات جديدة للمطورين

1 . تحسين عملية الـ Serialization

يبدو تبسيط البيانات واضحاً بعدما قدمت الشركة طرق جديدة في ال Serialization ، وبشرح بسيط فعلمية ال Serialization هي تحويل ال Objects إلى قيم أو نصوص يمكن تخزينها على القرص الصلب أو قواعد البيانات أو الذاكرة، فسابقاً كان يتم إضافة وسم [Serializable] لل Class وبالتالي كان المحرك يقوم بتحويله إلى قيم نوعية Value Type ، الآن أصبح بالإمكان إضافة وسم SerializeReference وبالتالي أصبح بالإمكان تحويل ال Classes إلى references ، هذا يعني أنه أصبح الآن بالإمكان ربط أكثر من كائن ببعض، الذي بدوره سيؤدي إلى تبسيط الكود لإدارة هيكلية بيانات معقدة مثل الـ graphs و الـ trees .

أيضاً تم إضافة مكتبة UnityYAML لتسريع عملية ال serialization خصوصاً في مرحلة تحميل المراحل. ويمكن تعريفها على أنها شيء مشابه لل JSON وهي طريقة تحويل ال Object إلى شيء يمكن كتابته على القرص الصلب أو الذاكرة.

2 . تسريع الدخول في Play Mode

قامت الشركة أيضاً بإضافة ميزة تجريبية قد توفر عليك ما يقارب 50% إلى 90% من وقت الإنتظار بعد أن تقوم بالضغط على زر Play لتجريب النتائج الجديدة الخالية من تعديلات الكود. فبواسطة خاصية Enter Play Mode التجريبية يمكنك تجاوز مرحلتين أساسيتين يقوم بهما المحرك. فسابقاً عندما تقوم بالضغط على زر Play كان المحرك يقوم بإعادة تهئية ال Codes بما يعرف بإسم Domain Reload كمرحلة أولى، وبإعادة تحميل المشهد Reload the scene كمرحلة ثانية، الآن بهذه الميزة التجريبية يمكنك بعد تفعيلها من إعدادات المشروع Project Settings تحت قائمة Editor بوضع علامة صح بجانب خيار Enter Play Mode ، يمكنك تقليل الوقت خصوصاً في المشاريع الضخمة.

3. تحسينات على الـ Profiler

في النسخ السابقة لنسخة 2019.3 عندما كنا نقوم بتحليل اللعبة بواسطة أداة الـ Profiler التي تقوم بإعطاء تفصيل دقيق لكل أقسام اللعبة لكشف مقدار السرعة في الأداء ومقدار الحجم في الذاكرة، كان سابقاً يقوم بعمل تسجيل لآخر 300 فريم، والتي كانت أحياناً غير كافية لإستخراج بيانات تفصيلية نريدها، في هذه النسخة تم إضافة ميزة لزيادتها من 300 فريم إلى 2000 فريم .

أيضاً تم إضافة ميزة Deep Profiling Support في حال كانت النسخة لمنصة PC Standalone حيث يمكن تسجيل الوقت عند إستدعاء أي دالة c# Methods ، طبعاً هذا الخيار مفيد جداً في عملية تحسين اللعبة وال Testing مع مراعاة أن تفعيل هذا الخيار سيعطي بطئ للعبة كونها ستقوم بالتسجيل أيضاً.

والآن أصبح بالإمكان إختيار زر Call Stacks لرؤية كيف يقوم المحرك بتنفيذ كل ال Codes التي قمت بكتابتها بشكل متسلس، فعلى الرغم من أنه أيضاً سيقوم بتبطئ النتيجة إلا أنه سيقوم بإعطاءك تفاصيل أكثر عن كل البرمجة التي قمت بكتابتها من دون تجاهل بعضها كما كان سابقاً.

4. تحسينات على طريقة كتابة DOTS

كما ذكرنا في الجزء الأول من الميزات أن DOTS إختصار لـ Data-Oriented Technology Stack ، وهي من أكثر الأمور التي قدمت للمطورين فرص لتحسين ألعابهم، ففي هذه النسخة قامت الشركة بتقليص عدد الأسطر البرمجية لتحقيق الميزات السابقة، حيث أصبحت تستخدم C# Job System بالإضافة إلى Backend Compiled إسمه Burst Compiler حيث يعتبر مترجم متدني المستوى Low Level Virtual Machine ويقوم بتحويل أسطر لغة الـ C# إلى أسطر محسنة بلغة الآلة Machine Code .

5. تحسينات على ال Physics

بالبداية قامت الشركة بتطوير النسخة المستخدمة من PhysX المحرك مفتوح المصدر المطور من شركة Nvidia الخاص بالحسابات الفيزيائية، حيث تم تطوير المكتبة من نسخة v3.4 إلى v4.1 ، ويمكن الرجوع إلى صفحة المحرك لمشاهدة الأمور الجديدة التي تم إضافتها، من أهمها هي تقديم Solver جديد لربط ال Joint الخاصة بتحريك المجسمات وجعلها أقل عرضة لعمليات ال Stretch بالتفاعل مع المجسمات المحيطة، وتطوير خوارزمية سابقة لتصبح أكثر فاعلية في توليد المجسمات في وقت اللعب لتأخذ وقت وكلفة قليلة من مواصفات الجهاز، بالإضافة لأمور أخرى.

على صعيد آخر قامت شركة Unity بتقديم المحرك الفيزيائي الشهير Havok بنسخة متقدمة مبنية على تقنية ال DOTS حيث تعاونت الشركة المنتجة مع شركة Unity لإصدار هذه النسخة الحصرية، فهي متاحة فقط من خلال ال Package Manager وتحتوي على 3 باقات إحداها مجانية والباقي يأتي من ضمن ال subscription plans الخاصة لمحرك اليونيتي، ويجدر بالذكر أن محرك Havok مبني على native C++ حيث أنه يقدم نتائج سريعة ودقيقة لمن يهتمون بالدرجة الأولى بالفيزيائية في ألعابهم، وهي مناسبة جداً لأجهزة ال Consoles والموبايل.

أدوات المرئيات Graphics

1. نمط الإظهار المتقدم HDRP

إن كنت تطمح للإستفادة القصوى من المرئيات والإظهار المتقدم فعليك إختيار HDRP المختصر من High Definition Render Pipeline حيث أنه في هذه النسخة أصبح Verified بعدما كان تجريبي Preview ، فهو يقدم الجودة العالية للإظهار Rendering ، ويمكنك مشاهدة الفيلم الدعائي القصير المنتج من الشركة بعنوان ( The Heretic ) ، ففي نسخة 2019.3 أضافو إمكانية كتابة معالجة للصورة النهائية خاص بك بواسطة Custom Post-Processing ، بالإضافة إلى ميزة Physically Based Sky ، حيث أصبح بالإمكان الآن محاكاة الشمس والسماء الحقيقية بناءاً على الوقت، مما يتيح لك إلتقاط مشاهد نهارية أو ليلية جميلة.

أيضاً الآن بالإمكان تشغيل تقنية الواقع الإفتراضي VR مع الإظهار المتقدم HDRP للحصول على أقصى جودة تحاكي المشاهد الحقيقية، ويجب التنويه أن الإظهار المتقدم HDRP يستنزف موارد الجهاز لذلك ينصح بإستخدامه فقط مع الأجهزة المتطورة جداً high-end hardware.

ومن ضمن الميزات التجريبية الجديدة المضافة إلى HDRP ميزة real-time ray tracing features ، التي تعطي نتائج واقعية للضوء ولفيزيائية الضوء، فهي تقوم بحسابات الإنعكاس والظلال والإنكسار بالإعتماد على نوع المادة الساقط عليها الضوء، وهي تقدم أكثر ميزتين مطلوبتين وهما الـ global illumination والـ ambient occlusion بالإضافة للميزات الأخرى التي تحول الصور إلى حقيقة. التي كانت ولا تزال تحتاج إلى وقت تصيير طويل Long Time Render وإلى مواصفات جهاز عالية جداً، كما المصيرات Renderer المشهورة مثل ال Vray وغيرها.

2. نمط الإظهار المتوسط URP

نمط الإظهار المتوسط الـ Universal Render Pipeline أو ما كان يعرف سابقاً بالـ LWRP المختصر من Lightweight Render Pipeline هو نسخة مبسطة من نمط HDRP وهو أفضل من النمط التقليدي Default Render Pipeline ، حيث يأتي هذا النمط حالياً بشكل forward renderer حيث يقوم بحساب جميع الإضاءة في طبقة واحدة، وهو يدعم أنواع جديدة من الإضاءة في حال تم إستخدام 2D Renderer كما وضحنا في الجزء الأول من الميزات، وتم زيادة عدد الأضواء المسموح بها بهذا النمط إلى 256 ضوء في حال كان التطوير لغير الموبايل، أما الموبايل فتم زيادته أيضاً وهو يدعم 32 ضوء ، وهناك نسخة deferred renderer قادمة قريباً إليه.

المؤثرات البصرية Post-processing الآن تم تضمينها داخل النمط بعدما كان يتم إضافتها بشكل منفصل، حيث بإمكانك الحصول على تأثير تنعيم الأطراف ومانع التكسير anti-aliasing ، وتأثير التركيز بعمق depth of field ، وتأثير camera motion blur ، و Panini projection ، و bloom ، و lens distortion ، و chromatic aberration ، و color grading ، و tone mapping ، و vignette ، و film grain ، 8-bit dithering .

3. أداة Shader Graph

قبل الحديث عن أداة Shader Graph يمكننا التحدث أولاً عن أداة Visual Effect Graph، حيث يمكنك بشكل بصري أن تقوم بصنع نظام جزئيات Particle System معقد ومن صنع تأثيرات على مستوى الشاشة Post Processing أو حتى تأثيرات على واجهات اللعبة UI ، الضباب والمجسمات المضيئة وغيرها من التأثيرات التي تعطي إظهار أفضل Visual Effects كلها يمكن عملها داخل هذا المحرر. وفي هذه النسخة أصبحت هذه الأداة Verified بعدما كانت تجريبية Preview وهي تعمل الآن فقط مع النمط HDRP. ويمكنها التعامل مع أداة Shader Graph كما سنوضح الآن .

أما بالنسبة لأداة الـ Shader Graph ، فإنها ولا تزل مركز للتطوير كونها تفتح أفاق جديدة للمطورين ليقومو ببناء Custom Shader لكي يضعوه على المجسمات في داخل البرنامج، فقد قامو بإضافة vertex skinning لـ DOTS animation ، وأصبح هناك إمكانية لعمل العديد من النسخ static branches بعدما قامو بإضافة الـ Shader keywords ، أيضاً أصبح هناك إمكانية لعمل جمل ملاحظات Sticky notes داخل الـ Shader Graph للتوضيح لتساعد كل من يعمل معك في المشروع على فهم ما قمت بعمله.

4. تحسينات على أدوات الإضاءة

قامت الشركة أيضاً بعمل تحسينات على بعض الأدوات الخاصة بحسابات الإضاءة والظلال، فأصبح الآن بإمكانك دمج نفس الـ Light Probe بأكثر من مشهد الذين يعملون بطريقة المشاهد الترابطية additively loaded Scenes ، هذا يتيح للمطور تقسيم المرحلة الكبيرة إلى مشاهد Scenes صغيرة مترابطة مما يعطي فعالية أكبر للعبة، فبعد دمجهم وتحميل المراحل الصغيرة الجديدة يمكنك الحصول على نفس الحسابات السابقة بطريقة سلسة وبنتائج تعطي واقعية عالية، وتم تحسين حسابات الإضاءة فيها وتفادي بعض النتائج المزعجة سابقاً التي كانت تؤدي إلى ظهور Noise في المجسمات بسبب العدد الكبير للإضاءة.

على صعيد آخر، قامت الشركة بتحسين أداء حسابات الـ Progressive Lightmapper ، فحالياً هناك نوعين يمكنك بواسطتهما حساب خرائط الضوء Lightmap إما بالمعالج CPU أو بكرت الشاشة GPU ، فسابقاً كان التعامل مع ال Editor أثناء هذه الحسابات يعطي عدم أريحية للمطور حيث أنه يلاحظ وجود تقطيع كبير وقلة إستجابة بسبب العمل المستمر على حسابات الضوء، الآن أصبح الأمر أكثر إستقرارية وقابلية للتنقل والتعامل حتى أثناء الحسابات، بالإضافة إلى ميزات أخرى كلها تعمل بشكل أساسي على تقليل الوقت المستغرق وإعطاء نتائج مرضية والتقليل من الـ Noise الناتج أثناء عملية الحسابات.

واجهة المحرر، وأدوات العمل الجماعي

1. واجهة رسومية جديدة

من أهم الميزات الموجودة في هذه النسخة هي المظهر الجديد للمحرك، فقد قامت الشركة بإعادة تصميم كل الواجهة وكل الأيقونات الخاصة بكل شيء، وتغيير نوع الخط المستخدم ليتماشى مع دقة الشاشات الحديثة ويقلل التكسير الناتج من الواجهة القديمة. حيث قامت الشركة بالإستعانة بخبراء الـ UX المختصرة من User Experience لإعطاء راحة للعين وللمستخدم في تنقله في كل أقسام الواجهة الرسومية، التي شملت كل النوافذ الثابتة والمتحركة وكل المحررات الفرعية الداخلية.

وعلى غرار أغلب البرامج الكبيرة، تم الآن إضافة ميزة البحث السريع Quick Search من خلال الضغط على زر Alt + ` (حرف الذال ) والبحث مباشرة عن أي شيء داخل أو خارج المحرك، وهذا من هدفه تسريع عملية التطوير من خلال الإختيار السريع لما يحتاجه المطور أو المصمم.

2. محرر واجهات UI Builder

من أكثر الميزات التي جذبتني شخصياً هي أداة UI Builder ، فكل مطور يدرك تماماً مدى المشاكل التي تنتج بشكل دوري بواجهات اللعبة UI ، فمثلاُ ما أن تقوم بعمل زر في الشاشة وتقوم بتغيير دقة اللعبة إلا وتتغير جميع الواجهة التي قمت بعملها سابقاً، هناك حلول بسيطة يمكن إستخدامها سابقاً، لكنها لا تزال واحدة من أكثر الأمور المزعجة للمطورين والمصممين داخل المحرك، الآن أصبح هناك أداة منفصلة كليا ًويمكن تنزيلها من ال Package Manager تحت إسم UI Builder ، يمكنك من خلالها بناء واجهة رسومية جداً رائعة وجداً متفاعلة مع كل أقسام الشاشة، ليس هذا فحسب، بل يمكنك إيضاً التعامل مع ملفات CSS التي تقوم بإضافة Template لنمط معين ويمكنك إستخدامه للكثير من العناصر بضغطة زر واحدة. وهذه الأداة مخصصة للمصممين الذين يتقنون التعامل مع CSS و الـ UXML .

هناك أيضاً العديد من الأدوات التي قامت الشركة بتطويرها، فقامت الشركة بتحسين أداة ال Package manager نفسها، بدعمها لـ Git repository من خلال رابط، فضلاً عن إمكانية رؤية ال Assets التي قمت بشراءها أو تنزيلها مباشرة منه،

على صعيد العمل التشاركي، قامت الشركة بتطوير Unity Accelerator الذي من هدفه أن يقوم بسرعة عكس التغيرات من شخص بالفريق إلى كافة الأطراف الأخرى، بمعنى رؤية النتيجة التي يقوم بها المبرمج بشكل أسرع لدى باقي الفريق، أيضاً هناك Addressables الذي تسهل تنظيم جميع ال Assets المستخدمة من خلال مسارات معينة داخل اللعبة لإستدعاءها داخل المشروع من أي مكان بالكود، أيضاً قامت الشركة بتطوير AssetDatabase Pipeline من النسخة الأولى إلى النسخة الثانية، المهمة في عملية تنظيم جميع ال Assets الموجودة في المشروع.

المنصات Platforms

1. نظام الإدخال Input System

من أكثر الطلبات الملحة لدى المطورين هي إمكانية تغيير أزرار التحكم داخل اللعبة، فسابقاً كان يمكنك إختيار الأزرار فقط وقت التطوير، ولا يمكن تعديلها بعد أن تقوم بنشر اللعبة، مما كان يدفع البعض إلى شراء Assets مخصصة مبنية لنظام Input System جديد، الآن أخيراً تم حل هذه المشكلة مع أداة جديدة لازالت في وضع التجربة Preview ، وهناك العديد من الميزات التي أنصح بالإطلاع عليها.

أيضاً بهذه النسخة أصبحت أداة Incremental Garbage Collector مستقرة Verified ، الأداة المسؤولة عن إدارة الذاكرة وإزالة أي مجسمات لا حاجة للعبة بها، وأخيراً أعلنت شركة Unity عن دعمها لتصدير ألعابك لمنصة Stadia التي أعلنت عنها شركة Google قبل بضع سنوات.

أدوات أخرى

هناك العديد من المزايا الجديدة أيضاً التي لم يسعفنا الوقت للحديث عنها مثل AR Foundation ، وكيف قامت الشركة بتطوير وزيادة إنتاجية الواقع الإفتراضي VR والواقع المعزز AR ، وأيضاً أداة Device Simulator التي تتيح لك تجربة اللعبة على Emulator لرؤية النتيجة، والعديد من المزايا الأخرى التي يمكن الإطلاع عليها من صفحة الميزات الجديدة لدى الشركة.

إلى هنا نكون قد وصلنا إلى نهاية درسنا على أمل أن نلقاكم في درس جديد إن شاء الله.

One thought on “ميزات 2019.3 Unity – الجزء الثاني

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *